Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
开门见山,NGUI中点击一个组件非常常用,一般来说UIButton也好,UISprite也好,都是规则的图形,用NGUI实现点击都很简单,方法也有很多。但是碰到特殊情况,比如制作地图板块点击,都是不规则的图形,就需要进行一下简单的设置。在网上查了一些大家的做法,大多是用添加Polygon Collider2D不规则碰撞盒的方式再配合NGUI发送射线来实现。不过之前的教程都是较早的NGUI版本,需要
转载 2024-06-06 20:38:07
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布局控件继承自ViewGroup类,它可以包含多个控件并能够按照自己的规则排列控件的位置。不规则布局控件来自笔者开发过程中遇到的业务问题,设计人员希望客户端能够根据返回的数据条数不同而展示不同的布局样式,返回的数据可能有二三四五四种情况如下图所示,如果少于或多于二三四五就视为错误返回值不展示布局。在开发时考虑到当时的界面已经非常复杂,如果采用普通的布局嵌套方式实现会增加视图树深度,导致界面渲染速度
OSPF(Open Shortest Path First)是一种用于路由协议的开放标准,常用于大型网络中。在网络拓扑中,往往会存在一些不规则区域,这些区域的存在可能导致网络路由方案变得复杂。在本文中,我们将探讨OSPf不规则区域对网络路由的影响,以及如何处理这种问题。 不规则区域是指网络拓扑中存在非传统形状的区域,例如一个孤立的网络岛屿或者一个有限的网络子网。在传统的网络拓扑中,大多数区域
原创 2024-01-30 20:01:12
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知识掌握cv2.threshold()函数: 设置固定级别的阈值应用于多通道矩阵,将灰度图像变换二值图像,或去除指定级别的噪声,或过滤掉过小或者过大的像素点。Python: cv2.threshold(src, thresh, maxval, type[, dst]) → retval, dst在其中: src:表示的是图片源 thresh:表示的是阈值(起始值) maxval:表示的是最大值 t
转载 2023-08-28 15:59:13
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最近使用Canvas实现了一个N宫格拼图的游戏,感觉效果还是很不错的,不过我还是觉得九宫格就好了,太多了反而就复杂了。这里我就主要讲述九宫格的实现过程,其它的只是把数据结构扩大一下了。实现效果图片效果视频效果 https://www.bilibili.com/video/BV15f4y1g7EX?t=137.9大体设计思路 鼠标移动时依次绘制网格矩形,同时判断鼠标落点所在网格起始位置;当鼠标离开或
目录  1.Tunnel 隧道方式 2.virtual link ---虚链路 3.多进程双向重发布 不规则区域: 1.存在多个area 0      2.远离了骨干的非骨干区域 这是一个典型的不规则区域拓扑图,可以采取一些策略让整个OSPF区域正常沟通信息 解决办法:  1.Tunnel 隧道方式 在两台ABR间建立VPN隧道;之后将该隧道链路宣告到OSPF协议中; 创建GRE 隧道:
原创 2021-07-23 15:19:19
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# Python裁剪不规则区域 在图像处理和计算机视觉领域,裁剪是一种常见的操作。通常情况下,我们可以通过指定矩形区域来裁剪图像,但有时候需要裁剪不规则区域。Python提供了强大的图像处理库,如OpenCV和PIL(Pillow),使得裁剪不规则区域变得相对简单。 本文将介绍如何使用Python中的OpenCV和PIL库来裁剪不规则区域。我们将首先导入所需的库,然后使用示例图像进行演示。
原创 2023-07-31 10:40:08
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Python 不规则区域涂黑 ## 引言 在图像处理和计算机视觉中,我们经常需要处理各种形状复杂的图像,包括不规则区域。涂黑特定的区域是一个常见的需求,例如将身体轮廓从图像中剪切出来,或者将某些区域标记为感兴趣的区域。本文将介绍如何使用 Python 处理不规则区域,并提供代码示例。 ## 问题描述 给定一张图片和一个不规则区域,我们的任务是将该区域涂黑。具体来说,我们需要将该区域内的
原创 2024-01-06 11:36:23
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# 生成不规则区域的Python教程 在这个教程中,我们将学习如何生成不规则区域,通常用于图形的领域,如游戏开发、计算机图形学等。为了帮助你更好地理解这个过程,我将分步骤进行说明,确保你能够顺利实现。 ## 流程概述 首先,让我们看看生成不规则区域的整体流程。以下表格总结了整个过程的步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------
原创 2024-09-21 07:03:06
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ospf做为igp中典型的link-state routing protocol。做为高级的路由协议,支持vlsm与cldr,采用层次化的网络设计,采用互相发送hello packet的形式来建立邻居关系,通过ls update来达到本区域ospf database的同步,然后以自己为根,通过spf算法,计算路由流向的入接口的cost值,算出到达目的地的最佳路径放进路由表。
原创 2011-03-02 16:39:47
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UGUI实现不规则区域点击响应前言大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客。今天无意打开cnblog才想起该写点东西了。今天给大家讲一个Unity不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI。本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改。为什么要这么做大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是
转载 2024-10-18 11:45:56
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本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理 把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次
转载 2024-08-20 22:24:10
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(1)OSPF区域划分要求<1>必须存在ABR设备<2>区域划分必须按照星型拓扑结构划分(2)不规则区域解决思路 <1>远离骨干的非骨干区域 <2>不连续骨干 (3)解决方案: <1>使用V,P,N隧道 在AR4和AR2之间构建一条隧道,之后,将这个隧道宣告到区域0中,相当于将AR4非法 的ABR合法话,
常见的窗体通常是各种方形的对话框,如前面实例中实现的所有对话框都是这样的。但有时也会需要用到非方形的窗体,如圆形,椭圆形甚至是不规则形状的对话框。本实例即实现了一个对PNG图形外沿为形状的不规则形状对话框,如下图所示。在图中所示的哆拉A梦即为一个不规则窗体,实例在不规则窗体中绘制了作为窗体形状的PNG图片,也可在不规则窗体上放置按钮等控件,可以通过鼠标左键拖动窗体,鼠标右键关闭窗体。具体实现代码如
PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中检
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摘要今天要和大家分享的是Android不规则点击区域,准确说是在视觉上不规则的图像点击响应区域分发。其实这个问题比较简单,对于很多人来说根本不值得做为一篇博文写出来,但在我的群里确实有童鞋不了解如何实现并且很想知道完整的流程是什么样的,故完成demo作为参考。以下篇幅记录个人分析流程。我们的需求。我...
转载 2015-09-07 16:39:00
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# Python 中不规则区域中的点 在计算机科学和图形学中,处理不规则区域的点是一个重要的课题。比如在地图应用中,我们常常需要判别某个点是否在特定的多边形区域中。本文将介绍如何使用 Python 来完成这个任务,并提供代码示例。 ## 1. 理论基础 一个多边形是由一组顶点(点)和边(连接这些点的线段)构成的闭合区域。判断一个点是否在多边形内部,可以使用射线法或汇合法。 ### 射线法
原创 2024-10-22 04:54:13
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# Python不规则区域添加阴影 阴影效果是图形设计中常见的一种效果,用于增加物体的立体感和视觉层次。在 Python 中,我们可以使用各种库和技术来实现不规则区域的阴影效果。本文将介绍几种常见的方法,并提供相应的代码示例。 ## 方法一:使用 Pillow 库 Pillow 是 Python 中常用的图像处理库,它提供了丰富的功能来处理图像。我们可以使用 Pillow 来创建一个带有阴影
原创 2023-08-01 18:52:21
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概述:本例程为利用OpenCV通过操控内存数据,创建一个光滑渐变的图像。我们会知道如何对图像数据进行访问修改以及操作。核心内容实践:Step:1: 如何访问指定坐标处的像素点我们创建的内存图像数组可以记住图像进行理解由于每个像素有三个通道,那么指定坐标处的数组索引就变成了 像素索引 = (y * width * x) * 通道数。定位到该像素索引之后,我们便可以去按照像素格式,逐通道的进行像素更改
转载 2024-10-14 11:55:31
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