纹理1.纹理映射(Texture Mapping)1.1基本原理1.2贴图方法2.重心坐标(Barycentric Coordinates)2.1插值(Interpolation)2.2重心坐标的计算2.3插值计算内部任意一点的属性3.应用纹理(Applying Textures)3.1贴纹理贴图的步骤3.2纹理分辨率很小3.2.1双线性插值(Bilinear Interpolation)3.3
3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,主要的问题是在切面的纹理上,然而如果是单纯的切面片则并不存在切面纹理的问题,关于切面纹理的解决方案在下一篇文章中探讨,总之本文权当研究吧。先看看我切出来的效果下面先看看切出平整切痕的原理吧,本文需要图形学的基础扎实。如上图所示,当切割模型时,对于切面上的三角面,无非是如图中3种情况(正好切在三角形的某个顶点上几乎不可能,不过也可以考虑在内,这里就
转载 2024-05-18 19:12:15
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# 实现 Python Opencv 不规则切割 ## 1. 整体流程 下面是实现 Python Opencv 不规则切割的整体流程: | 步骤 | 操作 | | :---: | --- | | 1 | 读取原始图片 | | 2 | 创建掩模 | | 3 | 通过掩模实现不规则切割 | | 4 | 显示切割后的图片 | ## 2. 具体步骤 ### 2.1 读取原始图片 ```pyth
原创 2024-07-02 03:52:53
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# Python 图片不规则切割实现指南 在这篇文章中,我们将学习如何在 Python 中实现图片的不规则切割。无论你是为了图像处理、编辑,还是为了特定的图像效果,这篇文章都将为你提供基本的知识和实现方法。我们将通过实际代码示例来帮助你理解每一个步骤。 ## 流程概述 首先,让我们先了解整个图片不规则切割的流程。以下是一个表格,展示了每一步的实现步骤: | 步骤 | 描述
原创 2024-10-19 08:52:40
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最近使用Canvas实现了一个N宫格拼图的游戏,感觉效果还是很不错的,不过我还是觉得九宫格就好了,太多了反而就复杂了。这里我就主要讲述九宫格的实现过程,其它的只是把数据结构扩大一下了。实现效果图片效果视频效果 https://www.bilibili.com/video/BV15f4y1g7EX?t=137.9大体设计思路 鼠标移动时依次绘制网格矩形,同时判断鼠标落点所在网格起始位置;当鼠标离开或
UGUI实现不规则区域点击响应前言大家吼啊!最近工作上事情特别多,没怎么打理博客。今天无意打开cnblog才想起该写点东西了。今天给大家讲一个Unity不规则区域点击响应的实现方法,使用UGUI。本脚本编写时基于Unity 5.3,使用其他版本的Unity可能需要做一些小修改。为什么要这么做大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是
转载 2024-10-18 11:45:56
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本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理 把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次
转载 2024-08-20 22:24:10
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Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
PolygonCollider2D 我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollider2D。给地图【变异的开端】加上PolygonCollider2D,然后根据地图形状编辑Collider多边形,编辑好之后下图这样子。 点击实现需要注意的是NGUI中检
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开门见山,NGUI中点击一个组件非常常用,一般来说UIButton也好,UISprite也好,都是规则的图形,用NGUI实现点击都很简单,方法也有很多。但是碰到特殊情况,比如制作地图板块点击,都是不规则的图形,就需要进行一下简单的设置。在网上查了一些大家的做法,大多是用添加Polygon Collider2D不规则碰撞盒的方式再配合NGUI发送射线来实现。不过之前的教程都是较早的NGUI版本,需要
转载 2024-06-06 20:38:07
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ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“New Poly Shape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用10
转载 2024-08-07 20:18:25
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主题  算法  iOS开发 一直在 500px 上看照片,发照片。以前看它的首页图片展示就只是觉得好看,洋气,也没想过自己在iOS上实现一下。昨天不知怎么的就开始想其中的算法了,现在我把思考的过程在这里贴出来分享一下,如果你有更好的算法欢迎探讨。最终我做出的效果是这样的:垂直滚动水平滚动算法总体思路先说一下总体上的思路。
转载 2024-01-05 22:38:03
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1. 纹理映射每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映
目录1. 需求简述2. 大方向思路3. 具体实现思路4. 问题描述5. 问题解决1. 需求简述需求是一个九宫格拼图的游戏,每两张图都可以随意对换,当拖动图片经过被交换图片时,拖动图片不动,被交换图片缓动至原拖动图片位置,可任意次数重复。2. 大方向思路对于本需求我做了两层图片,第一层使用GridLayout布局定位置同时方便扩展(4x4,5x5之类,可以随需求千变万化)),第二层用于拖动,通过继承
转载 2024-09-13 11:28:35
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                           利用UIGI制作的简易的自定义图形血条目录1.效果展示2.内容简介3.具体内容和思路.Image相关属性介绍.效果图一具体实现方法.效果图二具体实现方法.效果图三具体实现方法4.资源包下载5.结语1.效果展
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就
一,对于精灵,可以修改2D碰撞器来改变点击区域 二,那么UI怎么办呢,今天发现了Image上暴露的一个变量 1,首先在图片导入时勾选“读写已启用” 2,设置图片的alphaHitTestMinimumThreshold变量,图片中alpha小于该值的部分会被穿透 例如:屏蔽alpha<0.5的部分 ...
转载 2021-09-14 13:32:00
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本例效果图:新建应用,添加一个PopupMenu和一个Image,代码如下:unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Menus; type TForm1 = class(TForm
1.android怎样做适配 第一图片资源的适配 一般图片资源文件下包含下列五个图片资源文件夹drawable-xxhdpi,drawable-xhdpi,drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi drawable-xxhdpi,drawable-xhdpi,一般作为pad的图片资源,但也有例外小米4手机的分辨率较高应该用的就是drawable-xhdpi
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