对优化有这种第一印象的人不在少数,Drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位同学都能达成尽可能多的共识,首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面。        Drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实
转载 2024-08-12 13:49:15
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简单的UI框架控制面板之间的跳转控制面板之间的跳转上一次我们实现了stack对面板的控制,那么接下来我们要进行面板之间的跳转。 首先我们要对MainMenuPanel面板进行更改。 打开MainMenuPanel下的脚本,建立一个点击事件方法。public void OnPushPanel(UITpye panelType) { }这里就是要把一个面板显示出来,所以
使用C#与Unity实现Windows平台下的视频文件选择器在Unity开发过程中,我们有时需要允许用户从他们的系统中选择特定类型的文件,比如视频文件,以便进一步处理或显示。虽然Unity引擎提供了跨平台的解决方案,但在特定情况下,利用平台特定的API可以提供更灵活的功能。本文将展示如何在Unity项目中,针对Windows平台,通过C#调用Win32 API来实现一个简单的视频文件选择器。引言我
转载 2024-09-22 19:32:13
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《设计模式简单整理》#第一篇: 设计原则#第一篇: 设计原则++++1、单一职责原则++++2、里氏替换原则++++3、依赖倒置原则++++4、接口隔离原则++++5、迪米特法则++++6、开放封闭原则 ++SOLID设计原则:++++软件设计最大的难题就是应对需求的变化,但是纷繁复杂的需求变化又是不可预料的。我们要为不可预料的事情做好准备,这本身就是一件非常痛苦的情况,但是大师们还是给我们提出了
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
   前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。   引擎版本:unity3d4.6    工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(
转载 2024-02-21 14:53:58
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一、概述unity自己本身就是一个大的程序,我们看见的所有功能,都是用程序写出来的,但是根据各行各业不同的需求,有些时候我们制作时,想要自己编辑一些原有的功能。二、本节目标+效果展示1.在菜单栏加入属于自己的一行2.在菜单栏内加入子菜单3.在子菜单当中加入子菜单4.点击后,程序有Debug响应 三、具体流程1.因为这个不是unity在运行时的代码,所以我们要把我们熟悉的MonoBehav
当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下:  1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物体,普通UI如Image Button等一般用射线是不起作用的。EventSystem.curre
转载 2024-05-28 19:40:58
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UGUI之Button按钮有多种触发方式,下面讲两种。第一种方法是在依靠属性面板绑定物体然后找到物体脚本上的方法触发,第二种是用纯代码的方式是用onClick方法。第一种:首先建立一个button;之后看button属性:如图右下角;那里的红线的地方有个“+”号,点击之后会出现如图右下角属性的东西。然后None的地方需要一个gameobject,这个gameobject就是要触发的物体,所以,这个
  主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有
开文来记录一下自己摸索到的UI事件接口的一些运作机制(坑),就不赘述具体怎么使用这些事件接口了(不做教学...),本文主要是记自己发现的一些坑点主要针对于在复杂的UI嵌套关系下,鼠标指针和拖拽操作的事件接口的调用关系,一些容易出错的地方进行记录欢迎各路神仙留言指正,若能不吝赐教,鄙人先谢为敬版本:Unity 2019.3.0emmmmmm怎么好像之前Unity2018的跨父对象层级的
Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
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UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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1.学习一个物体单击事件 单机一个Cube物体,在点击位置播放一个特效,并且给一个力。 下面是代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class kick : MonoBehaviour { public Camera acti
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
转载 2024-05-15 10:08:35
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由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
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 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
转载 2024-03-06 00:30:35
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        使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。        想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。  &nb
转载 2024-04-24 13:51:02
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