简单的UI框架控制面板之间的跳转控制面板之间的跳转上一次我们实现了stack对面板的控制,那么接下来我们要进行面板之间的跳转。 首先我们要对MainMenuPanel面板进行更改。 打开MainMenuPanel下的脚本,建立一个点击事件方法。public void OnPushPanel(UITpye panelType)
{
}这里就是要把一个面板显示出来,所以
对优化有这种第一印象的人不在少数,Drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位同学都能达成尽可能多的共识,首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面。 Drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实
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2024-08-12 13:49:15
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UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对Unity的UI系统主要特性的介绍。 CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。 创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如
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2024-09-01 23:42:57
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测试黑盒测试 测试逻辑业务白盒测试测试逻辑方法根据测试粒度方法测试:function test单元测试:unit test集成测试:integration test系统测试:system test根据测试暴力程度冒烟测试:smoke test压力测试:pressure test单元测试junit定义一个类继承AndroidTestCase,在类中定义方法,即可测试该方法在指定指令集时,target
unity 3d中 NGUI和UGUI分别是什么?相对于外部UI插件我们要使用哪个呢?
概念:
NGUI为unity中绘制游戏2d界面的插件,通常在做菜单,按钮等地方要用到。
UGUI是unity4.6之后出现的Unity自己的UI技术,在某种程度上重新定义了UI技术规范,它的出现大有统一unity各种UI插件的目的。
(NGUI的作者已经被Unity收入麾下,所以
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2024-08-22 14:44:03
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上一篇将关于字符串以及值类型引用类型的性能增强大致说完,下面继续关于装箱那点事C#中的一切皆是对象,这意味着他们都继承自System.Object类,甚至int、float、bool等基本数据类型,都隐式的从System.Object中继承,每当这些值类型以处理对象的方式隐式的处理时,CLR会自动创建一个临时对象来存储或装箱内部的值,以便将其视为典型的引用类型对象,显然这将会导致堆分配,以创建包含
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无
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2024-05-27 15:40:30
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Unity UI系统介绍Unity UI 是 Unity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements):在 Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
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2024-08-22 10:57:41
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标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
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2024-09-03 11:19:39
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# iOS 在最顶层加顶层
在 iOS 应用开发中,我们经常会遇到需要将某个视图显示在最顶层的情况,通常这是为了在视图层级中覆盖其他视图,或者添加一些全局的浮层元素。本文将介绍一种实现该需求的方法,即通过添加顶层视图的方式。
## 添加顶层视图的原理
在 iOS 中,每个应用都有一个主窗口(UIWindow)来承载应用的视图层级。我们可以通过向该主窗口添加子视图的方式来实现在最顶层显示某个视
原创
2023-08-15 08:55:08
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UI Kit 快速入门首先我们来进行 UI Kit 的快速入门制作一个界面的,步骤如下:准备生成代码逻辑编写运行1. 准备先创建一个场景 TestUIHomePanel。删除 Hierarchy 其他的 GameObject。搜索 UIRoot.prefab,拖入 Hierarchy。 enter image description here
在 UIRoot / Design G
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2024-07-24 10:22:30
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写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
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2024-03-30 09:45:29
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组成从名字常来看,IEnumerator是枚举器的意思,IEnumerable是可枚举的意思。这两个都是个接口接下来我们看一下IEnumerator和IEnumerable的源码public interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}IEnumerable非常简单,就一个GetEnumerator()
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2024-04-26 16:01:43
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在做一个电台类的app时,需要一个按钮始终显示在最前端,查找了一些博客,都不尽如人意,选择了其中写的比较好的一篇进行了修改,最终满足了需求。此方法使用的是系统弹窗,由于我这个项目的特殊性,这个控件是无法移动的,且用户三秒不点就会以动画的形式向上移动一半且半透明化,如果不需要这个功能可以直接删除相关代码,这个类内所有功能都有注释,很好修改,我直接整理成了一个工具类,代码如下:package com.
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2024-03-11 07:49:29
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unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
Unity通过ShaderLab 来组织Shader
作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity3D使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并将针对不同的平台进行编译。2.1.1 关键字Shader Unity的Shader文件是通过Sha
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2024-10-06 19:21:05
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一、Unity的GUI用法【注】使用 UI 必须要在程序开头引用 using UnityEngine.UI;(一)UI 基本简介1、操作 UI 时最好将界面选中箭头所指的这两项,来方便操作。此时:鼠标左键移动UI内元素,鼠标右键移动场景。同一画布下,下面的控件会覆盖上面的。 2、画布的渲染模式Screen Space - Overlay :为2D模式,在此模式下,当主相机移动时
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2024-04-28 19:07:07
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前言:在之前用Unity做绘画的过程中,我们实现了基本的绘画模式,但是有一个很严重的问题就是:我们画出来的都是Sphere,这样子做非常占用内存,这次就主要解决这个问题,我们用Trial Renderer来作我们的笔刷。 首次接触Trial Renderer可以发现它可以做我们的笔刷,先来创建一个Trial Renderer:1、 创建一个空的游戏对象 Create
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2024-06-04 09:47:49
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在Unity编辑器顶部菜单栏中的Assets菜单中选择Import Package,然后选择Custom Package(自定义资源包),弹出资源路径窗口,在其中找到NGUI资源包所在的位置,单击”打开”按钮即可。 &n
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2024-05-16 12:02:49
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屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIS
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2024-08-07 10:05:09
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