1、特殊文件夹 Unity工程根目录下,有三个特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettingsAssets Unity工程中所用到的所有Asset都放在该文件夹中,是资源文件的根目录,很多API都是基于这个文件目录的,查找目录都需要带上Assets,比如AssetDatabase。Library Unity会把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DL
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2024-06-18 06:56:54
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Unity ARkit SceneObjectScriptUse forDirectional LightUnityARAmbient根据真实环境亮度调节Light的强度Main CameraUnityARVideo将设备摄像头的画面与场景进行融合,再渲染到Video材质上Main CameraUnityARCameraNearFar设置相机的近切面与远切面ARCameraManagerUnity
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2024-10-09 14:22:07
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文章目录一、文件流二、打开或创建指定文件三、重要属性和方法四、读写字节五、使用 using 读取文件 一、文件流 在 C# 中提供了一个文件流类 FileStream 类,它主要作用是用于读写文件的细节 我们之前学过的 File 只能整体读写文件,而 FileStream 可以以读写字节的形式处理文件 我们可以通过 FileStream 一部分一部分的读写数据流 比如我可以先存一个 int(4
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2024-03-28 10:00:32
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1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.l
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2024-02-04 00:30:46
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一。unity文件结构。 asset / projectsetting / library 三个以及如果使用monodevelopment产生的obj,以及unity运行时产生的temp文件夹。以及其他的vs或者mono产生的工程文件如等。 真正有用的文件都在asset和projectsetting中,其他都是可以用unit
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2024-05-02 15:57:18
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目录 目录编辑器特殊文件夹及内置资源读取编辑器相关文件夹读取内置资源包代码 Test1_1cs代码Editor1_1cs 这个要放到Editor文件夹内 编辑器特殊文件夹及内置资源读取使用Unity引擎时 ,为了更快速任性开发,编辑器扩展是必不可少的,子曰:“工欲善其事,必先利其器“说的正是这个道理,做好编辑器开发,在整个项目中就会达到事半功倍的效果,废话不多说,在此纪录下学习过程。编辑器相关文件
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2024-05-28 22:41:06
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文章目录Unity特殊文件夹预定义的程序集COCOS和Unity资源管理对比Editor 编辑器文件夹StreamingAssets 流资源文件夹Resources 资源文件夹Library 库文件夹待补充内容 Unity特殊文件夹Unity 保留了一些项目文件夹名称来指示内容具有特殊用途。其中一些文件夹会影响脚本编译的顺序。这些文件夹名称为:文件夹名称Assets资产Editor编辑器Edit
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2024-04-01 13:52:46
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一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录: Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。 Application.persistentDataPath 此属
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2024-05-23 13:28:12
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1.Editor编辑器文件夹,可以被创建在根目录下或者多个子目录下,也可以被创建过个,Editor文件夹下的脚本也叫编辑脚本,只有在我们编辑时才会使用,一般用来存放工具类的脚本或者某些编辑时所需的dll文件,因此也不会被打包到发布包, 创建Editor文件夹后,在VS2017解决方案窗口下可以看到,Unity帮我们新生成Unity 工程名.Editor的项目,与我们游戏脚本项目不同的就是,Edit
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2024-03-04 07:20:16
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1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器
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2024-02-16 09:30:20
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目录一、Java的File类二、exists方法三、createDirectory方法四、createFile方法五、delete方法一、Java的File类Java File类是用于管理文件和目录的类,它提供了一系列方法来操作文件系统中的文件和目录。File类可以用于创建、删除、重命名、复制、移动文件或目录等操作。可以通过File类实例化一个文件对象,然后使用这个对象调用相应的方法来完成文件和目
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2023-09-08 22:57:56
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1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类
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2024-05-25 20:38:01
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一:几个特殊文件夹介绍1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们
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2024-05-02 21:15:01
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北京电子科技学院(BESTI)实 验 报 告课程:信息安全设计基础 班级:1352 姓名:何伟钦 学号:20135223成绩: &nbs
Editor Editor文件夹可以在根目录下,可以在子目录里,只要名是Editor就可以。/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般可以把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么
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2024-06-07 07:04:39
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Unity Class深拷贝问题分析前言常用解决方案1.手动复制字段2.使用序列化工具3.使用Instantiate方法(只能用于MonoBehaviour)4.重写运算符赋值5.使用Visual Scripting中提供的拷贝函数(推荐) 前言在Unity项目中,我们面临一个读取数据表并深拷贝该类的问题。具体情况是这样的:我们需要从数据表中读取人物的数据,但在战斗过程中,人物的数据会不断发生变
unity项目资产文件夹With the Unity 5 release drawing ever closer, it’s time to update you on how it will affect the Asset Store! 随着Unity 5发行图越来越接近,现在该向您介绍它将如何影响Asset Store! (If you use Asset Store assets
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2024-10-15 15:26:44
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导入资产 在Unity之外创建的资产必须通过将文件直接保存到项目的Assets文件夹中或复制到该文件夹中,才能进入Unity。对于许多常见格式,您可以将源文件直接保存到项目的Assets文件夹中,Unity就能读取它。当您保存对文件的新更改时,Unity将注意到,并在必要时会自行重新导入。 创建Unity项目时,Unity会帮您将创建一个文件夹(以项目命名),其中包含以下子文件夹:
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2024-08-26 12:32:07
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Unity中的特殊文件夹:Assets:主要的资源文件夹,使用AssetDatabase类来访问。Editor:在Editor 文件夹下的脚本,只在editor下执行,不是runtime,Assets文件夹下可以有多个Editor文件夹,Editor文件夹的具体位置,影响程序集编译的顺序。Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象 EditorGUIUt
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2024-07-24 12:40:38
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Unity中所有特殊的文件夹1. Hidden Assets(隐藏文件夹)2. Standard Assets3. Pro Standard Assets4. Editor5. Plugins5.1. Plugins/x865.2. Plugins/x86_645.3. Plugins/Android6. Resources7. Editor Default Resources8. Gizmos
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2024-07-16 11:06:02
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