该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs //计算输入值的绝对值。 acos //返回输入值反余弦值。 all //测试非0值。 any
转载 2024-06-19 09:56:47
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1 2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2 4、lerp(a,b,f):线性插
转载 2024-05-27 20:24:56
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最近开始转TA,刚开始学习,资料比较杂乱,其中遇到的问题和一些计算方式,记录一下,后续会一直完善补充。1.urp中基础不受光shaderShader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties { [MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
这一篇主要介绍CG代码,也就是shader最核心的代码,CGPROGRAM ENDCG 块,它是CG程序的开始和结束,比如说定点处理,着色处理,都在里面,下面就开始每一行解释: #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 这是一个编译指令,这个编译指令有具体的格式,可以从Unity官方手册中了解一下有关的内容,其格式为: “#pragma
转载 2024-04-06 09:25:07
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目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
转载 2024-06-28 13:36:35
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Unity 之 ShaderGraph PBR 和 Unlit 主节点介绍一,PBR Master(基于物理渲染主节点)二,Unlit Master(不受光材质主节点)相关:渲染管线简介 一,PBR Master(基于物理渲染主节点)输入项:PBR主节点有12个输入,是渲染出你的着色器的图形中的最后一个节点。任何没有输入到此节点的内容都不会被呈现。PBR主节点将在底部有一个着色器的预览。预览会反
理论部分Unityshader 颜色相加和颜色相乘--颜色的RGB值都是[0,1]的,颜色的相乘,必然会使颜色值减小,物体更暗,颜色相加则会使物体更亮;--计算光照反射时,经过物体材质的反射,光的颜色必然是经过削弱的,所以计算光照反射时一般是颜色相乘--计算贴图采样和环境光颜色时,也是用了颜色相乘,计算两个颜色值混合时,一般是相乘,在现实生活中,把不同颜色的颜料混合在一起时,颜色最终会变为黑色,这
什么是Flowmapflowmap的实质是张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色( 通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。Flowmap的特征是周期性变化。UV映射:UV坐标用于查找纹理的颜色值。UV贴图(用于理解) :使用(R, G)颜色通道表示坐标:黑色(0,0) ,绿色处(0,1)
关键字:Unity输入, Input替代品, Rewired, Unity接入外设, 飞行外设, 驾驶外设, Unity连接多个外设, Unity Input手柄每次连接Joy Num不同会变化概要Rewired是Unity下的一款插件,提供了更专业的输入系统,相比内置输入系统非常灵活强大,通过配置文件方便接入并识别各种外设,添加一种设备Rewired可以通过预先设定的特征来识别设备,识别到设备类
转载 2024-03-11 19:29:18
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1.简介  偶们这次主要说说怎么由Lua定义函数, 然后在C或者C++中调用. 这里偶们   暂不涉及C++的对象问题, 只讨论调用函数的参数, 返回值和全局变量的使用.      2.程序   这里偶们在e12.lua里先定义一个简单的add(), x,y为加法的两个参数,   return 直接返回相加后的结果.      例e12.lua  -- add two numbers   fun
转载 2024-08-12 10:50:50
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Unity 3D - Lerp :很多时候大家使用Lerp都是想达到匀速运动的效果,但如下“误用”却让对象以逐渐降低的速度运动。每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体和目标距离的差距,再按照当前帧的持续时间(当做一个百分比)来移动这个比例的位置。因此如果目标位置始终是固定的,那么整体运动是缓动的,先快后慢。这样的效果乍一看还不错,但其实是有一些问题的:因为每秒钟都以固定的比例靠近目标位置,所以运动
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-- openGL固定流水线(在OpenGLES 2.0之前),2.0之后的使用自定义着色器渲染。-- 着色器流程:-- OpenGL 1.0的渲染管线主要包括:  1.准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)  2.顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell
CG  标准函数库    和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法
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流水线:1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间)到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标
第三章 Unity Shader基础3.1Unity Shader概述最常见的流程: 由一个三维场景生成一张二维图像。 (1) 创建一个材质; (2) 创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质: (3) 把材质赋给要渲染的对象; (4) 在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果。3.2ShaderLabUnity Shader是Unity为开发者提供的
回到 Animator深入系列总目录  Q: 如果想做角色负伤的一套动画,但是又和原有状态机不冲突,只是想换动画剪辑,应该怎么办? A:新建一个层,设置为同步模式。这时候你不能在同步层添加状态,但你可以替换动画剪辑。官方的解释是:Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machin
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内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中顶点转换函数:Function:Description:float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is th
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1、CG标准函数库 和C的标准函数库类似,CG也提供了一系列的内建函数库,这些函数用于计算数学上的通用计算或算法(如纹理映射)。例如:求取入射光线的反射光线用Reflect函数,求折射光线用Reflact函数,作矩阵乘法运算用mul函数。有些函数和GPU指令相对,所以执行效率非常高。绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组或向量做参数。2、CG标准函数库分为5个部分(1)数学函数(Mat
极端常用:UnityObjectToClipPos(v.vertex);最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal);法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后f
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