该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。
abs //计算输入值的绝对值。
acos //返回输入值反余弦值。
all //测试非0值。
any //测试输入值中的任何非零值。
asin //返回输入值的反正弦值。
atan //返回输入值的反正切值。
atan2 //返回y/x的反正切值。
ceil //返回大于或等于输入值的最小整数。
clamp //把输入值限制在[min, max]范围内。
clip //如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。
cos //返回输入值的余弦。
cosh //返回输入值的双曲余弦。
cross //返回两个3D向量的叉积。
ddx //返回关于屏幕坐标x轴的偏导数。
ddy //返回关于屏幕坐标y轴的偏导数。
degrees //弧度到角度的转换
determinant //返回输入矩阵的值。
distance //返回两个输入点间的距离。
dot //返回两个向量的点积。
exp //返回以e为底数,输入值为指数的指数函数值。
exp2 //返回以2为底数,输入值为指数的指数函数值。
faceforward //检测多边形是否位于正面。
floor //返回小于等于x的最大整数。
fmod //返回a / b的浮点余数。
frac //返回输入值的小数部分。
frexp //返回输入值的尾数和指数
fwidth //返回 abs ( ddx (x) + abs ( ddy(x))。
isfinite //如果输入值为有限值则返回true,否则返回false。
isinf //如何输入值为无限的则返回true。
isnan //如果输入值为NAN或QNAN则返回true。
ldexp //frexp的逆运算,返回 x * 2 ^ exp。
len / lenth //返回输入向量的长度。
lerp //对输入值进行插值计算。
lit //返回光照向量(环境光,漫反射光,镜面高光,1)。
log //返回以e为底的对数。
log10 //返回以10为底的对数。
log2 //返回以2为底的对数。
max //返回两个输入值中较大的一个。
min //返回两个输入值中较小的一个。
modf //把输入值分解为整数和小数部分。
mul //返回输入矩阵相乘的积。
normalize //返回规范化的向量,定义为 x / length(x)。
pow //返回输入值的指定次幂。
radians //角度到弧度的转换。
reflect //返回入射光线i对表面法线n的反射光线。
refract //返回在入射光线i,表面法线n,折射率为eta下的折射光线v。
round //返回最接近于输入值的整数。
rsqrt //返回输入值平方根的倒数。
saturate //把输入值限制到[0, 1]之间。
sign //计算输入值的符号。
sin //计算输入值的正弦值。
sincos //返回输入值的正弦和余弦值。
sinh //返回x的双曲正弦。
smoothstep //返回一个在输入值之间平稳变化的插值。
sqrt //返回输入值的平方根。
step //返回(x >= a)? 1 : 0。
tan //返回输入值的正切值。
fanh //返回输入值的双曲线切线。
transpose //返回输入矩阵的转置。
tex1D* //1D纹理查询。
tex2D* //2D纹理查询。
tex3D* //3D纹理查询。
texCUBE* //立方纹理查询。