最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况。本文说下全黑的情况。经过测试,发现可能有如下几种情况。obj 模型没有法线向量如果obj模型导出的时候没有导出法线向量,会导致模型不能接受光照,从而导出的模型是全黑的。 此种情况下,高光反射也没有。解决方案上,一种是让建模人员重新导出模型,导出的时候勾选上导出法线向量。另外也可以从程序上兼容一下,判断模型是否有法线向量,
转载 2024-06-22 18:27:21
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Custom SkyBox 天空盒如何制作一个天空盒:1.首先在百度上下载天空盒的展开图 2.选择一张高清的展开图作为自己的天空盒 3.将下载的图片导入Unity 4.把天空盒的Texture Shape(纹理形状)从2d改为cube 如图所示这样你就获得了一个天空盒的材质,拉到场景中即可使用。 当你做完一个材质球的时候unity会主动帮你生成一个Materials(材质)的文档 点进去就可以看见
前置:UnityGI1:光照烘培一、动态物体间接光漫反射静态物体的光照可以预处理,而动态物体位置会实时变化,这就不好去做提前光照计算,因此一个方案就是在场景中排满一个一个静态的“小球”,预先计算出这些小球的光照。然后游戏运行时,动态物体就可以去每时每刻寻找各方向上离他最近的几个静态“小球”,然后对这些“小球”的光照结果进行插值。用这种方法就可以对动态物体打上间接光漫反射,这个思路和分块打表算法比较
搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
文章目录二、文生图入门与提示词基础1、提示词基本概念2、提示词分类和书写方式(1) 人物及主题特征(2) 场景特征(3) 环境光照(4) 补充:画幅视角(5) 画质提示词(6) 画风提示词(7) 提示词模板3、权重与负面提示词(1) 提示词的权重(2) 负面提示词(3) 出图参数详解4、提示词到底怎么写?(1) 翻译大法(2) 借助工具(3) 抄作业 二、文生图入门与提示词基础AI绘画和魔法、念
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
转载 2024-05-01 20:37:04
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    最近房价涨得太快也懒得去看房,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。    废了九牛二虎之力后把
转载 2024-05-27 11:10:46
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  最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。  如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
      由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。       升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时修改一下代码就好。但检查美术场景的时候,发现之前经过烘焙Lightmap的场景,
转载 2024-05-17 06:28:42
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大家好,这里是一把毛磕儿。相信大家拍照时总会出现一个问题:图片的亮度总会发生太强或太暗。关于亮度的问题一般分为以下几种:太亮;太暗;亮的地方太亮,暗的地方太暗;该亮的的地方不亮,该暗的地方不暗。产生这些的问题(不考虑拍照工具的因素)的原意主要是因为拍照环境中亮暗的对比度太强。那么出现这种问题的时候,怎样处理图片,可以尽可能地提升图片的质量呢?其实找到了问题所在,如果使用合适的工具就可以完成。这里,
最近在搞一个比较复杂的项目。用到了好多新知识,也在不断研究中。嘿嘿嘿嘿。。比较开心的是搞明白图像学中的空间物体拾取。等有时间把那些都给记录上来。现在项目 中出现一个问题是需要往工程中导入很多的模型,差不多快两百个。我们通常导入模型到工程文件中有一个默认的规范制度,比如我要拖入一个车的模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里
在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。SingleTriangle
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此次咱们以2018版本为例,其他版本也差不多,有需要可以下方评论,我告诉大家对应的设置在哪,怎么设置。咱们先讲Model这一栏Scene:场景级属性,例如是否导入灯光和照相机,以及使用什么比例因子。Scale Factor:缩放因子(也就是模型导入后大小如果小了或者大在这里直接改是相当于该模型的大小的,而且在scale那栏里不会有缩放数值)Convert Units:单位转换(unity默认单位
关于在Unity3D当中截屏内容,或者某个相机的内容,保存到图片文件的方法。一般的做法是将Camera的targetTexture指定一个RenderTexture,然后将这个RenderTexture转成PNG文件。下面是代码,一般搞Unity应该都能看懂。但是会有一个问题,就是输出的PNG文件会变暗。2022-09-01 针对这个问题,又有新的认识。可以参考官方Unity文档,讲的很清楚。链接
Unity2018版本直接支持读取SketchUp的模型,以下取自官网SketchUp设置SketchUp是常用于建模的软件。Unity2018直接读取SketchUp文件并支持以下SketchUp功能:纹理和材质,Unity根据 Materials tab.上的设置导入。组件定义和组,转换为网格,实例化为GameObjects并且可以放置场景中摄像机数据,在文件中的每个场景会有一个摄像
前文所说,贴图多UV,直接命名对应贴图就可以。模型的多套UV,则需要在3DMAX里编辑。这篇文章主要解决两个问题:如何正确使用多模型UV? 从3DMAX导出,到shader使用如何优化模型导出的内存占用?1.模型导出会有几套UV?如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs, unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,
??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐ 文章目录⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐⭐前言⭐?(==A==) 缩放因子Scale Facter?(==B==) 动画设置?(==C==) 分割长动画⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(A) 缩放因子Scale Facter在模型导入之前,我们需要设置
Unity Mecanim动画系统 之 模型导入材质(不可编辑) 或 贴图丢失的问题简单解决 目录Unity Mecanim动画系统 之 模型导入材质(不可编辑) 或 贴图丢失的问题简单解决一、简单介绍二、模型导入Unity出现的材质不可编辑,或者贴图丢失情况  一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。便于后期开发使用。Unity动画系统,也称为“Mecanim”,
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目录 1、在UGUI中的物体顺时针旋转Z是负的。(和正常3D中是相反的)2、MoveTowards()+Vector3.Distance()控制物体的移动3、trtransform.SetParent();的第二个参数坑 1、在UGUI中的物体顺时针旋转Z是负的。(和正常3D中是相反的)在UGUI中,把视角切换为3D,聚焦Camera。 在右上角点击Z正方向,会发现界面是向着UI的反方向,表
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