关于在Unity3D当中截屏内容,或者某个相机的内容,保存到图片文件的方法。一般的做法是将Camera的targetTexture指定一个RenderTexture,然后将这个RenderTexture转成PNG文件。下面是代码,一般搞Unity应该都能看懂。但是会有一个问题,就是输出的PNG文件会变暗。2022-09-01 针对这个问题,又有新的认识。可以参考官方Unity文档,讲的很清楚。链接
最近在搞一个比较复杂的项目。用到了好多新知识,也在不断研究中。嘿嘿嘿嘿。。比较开心的是搞明白了图像学中的空间物体拾取。等有时间把那些都给记录上来。现在项目 中出现一个问题是需要往工程中导入很多的模型,差不多快两百个了。我们通常导入模型到工程文件中有一个默认的规范制度,比如我要拖入一个车的模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里
unity界面介绍排版 一般刚打开unity默认是如下界面,可以自己拖拽为自己喜欢的布局,也可以使用右上角的Layout中来选择布局。目前显示出来的只是最常用的界面,还有很多可以在window中调出来①菜单栏 依次有File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、GameObject(游戏对象)、Component(组件)、Window(窗口)、Help(帮助)②Hierarchy 窗口
转载 2024-05-31 05:28:09
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    开发中我们不仅需要UI界面淡入淡出,有时候还需要模型淡入淡出。我们在面板上修改color的a值时发现并没有效果。那是因为我们设置的RenderingMode是Opaque。官方标准shader中的Opaque pass段是不能显示半透明效果的,所以我们需要设置RenderingMode为Fade或者Transparent。然后在修改color的a值,达到淡入淡出的效果。
1.在项目处Assets资源选项处右键,然后选择 show in explorer(在资源管理器 (其实就是我们的文件管理器)中显示)里面的这个课程学习就是我们在unity中创建的项目文件,点开项目文件之后点击资源(affects)文件,这个文件中的内容就是我们的游戏资源,包括图形,阴影,材质,音频等等 资源管理器(文件管理器)中的Assets文件和项目框中的Assets文件是一一对应的
看文之前,有言在先:这篇文不一定是所有情况下的最佳实践,只是我探索出的一种可行的流程。仅适用于文中所描述的情况。任何项目要想做的“顺手”,好修改,有条理,一定要整个团队都有很好的数据规范素养,有一套完善详尽的数据规范和流程,不是单纯靠一个什么“最佳实践”的流程能解决的。对美术人员来说,贴图命名规范、模型命名规范、模型结构规范、模型错误检查、模型比例匹配、历史记录清理、位置归零、文件存放路径等等都是
unity 开miapmap会很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 -----确实是这样 手机上的程度低很多 中间rt我用的1920x1080   http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=13151 就是这个人反映的状况   在pc上测试下来 开mipmap很多就是因为中间 rt
转载 2018-04-16 17:57:00
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尽管Iphone销量连续一年下滑,但苹果还是选择了在周二,9月10日,一场备受关注的新闻发布会上宣布推出新款Iphone,基本上还是坚持其智能手机的操作功能。苹果(Apple)推出了两款高端IPhone——iPhone11Pro和11Pro Max,标价4位数,还有一款更便宜的IPhone11。这些机型分别取代了价格相近的Iphone XS、XS Max和XR。苹果公司以典型的苹果方式,在新款手机
怎么样把ppt转换成pdf部分用户使用过上网下载的PPT转换成PDF软件过后,发现转换的PPT文件变得很大,严重的是本来转换的文件只有7K,转换之后发现却有10兆,这让他们感到很郁闷。  面对这类情况,小编认为主要原因在于转换器本身的识别技术相对比较薄弱,针对PPT文件文件内容的识别技术不足,导致转换效果不佳,加之,这类PPT转PDF转换器由于受到技术的限制,无法对较大的PPT文件进行完整解
用户管理创建用户的执行过程:第一步: 创建用户 useradd ahui 会自动创建家目录/home/ahui第二步: 系统会把 /etc/skel/下的所有隐藏的文件复制到/home/ahui目录第三步: 复制到家目录 会自动的修改属主属组为普通用户ahui系统用户分类系统通过UID的方式来识别不同的用户 UID: user id 身份证号码 三类系统用户:系统用户 U
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
转载 2024-05-01 20:37:04
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【U3D】Unity3D的脚本-script入门 Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。 什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。
动态效果如下:之前写过一个模拟血瓶效果的文章。Lucifer:在Unity中完善一下Unreal模拟伪液体血瓶的效果zhuanlan.zhihu.com那篇主要是为了模拟正确的液面,好进行比较正确的反射和投影等效果。这次的液体,从基本原理上来说,实现思路应该差不多。不过这次,因为瓶子已经不是规则形状了,所以,继续计算正确的液面应该就不现实了。这次还要配合瓶子的运动状态,液体的形态也要做出相应的正确
在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。SingleTriangle
转载 2024-06-01 15:29:37
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项目需要,客户给了个vue模型文件,要求测试能否加载到程序中,同时需要保存模型的结构和属性信息。模型文件后缀名是.vue,前端框架有个VUE框架,导致查到的资料大部分是VUE框架的。用Navisworks导入,有插件:http://www.mrgeng.com/navisworks-loader-plugin-for-smart-3d-vue-file/另外有个视频是SmartPlant主动转换成
  最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。  如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
      由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级了Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。       升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时了修改一下代码就好。但检查美术场景的时候,发现之前经过烘焙Lightmap的场景,
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    最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。    废了九牛二虎之力
转载 2024-05-27 11:10:46
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U3D导入maya模型贴图消失今天整了一下午终于把模型导入到u3d中,其中遇到的问题就是贴图消失!网上有许多类似的问题提供了好些办法,所以只能用最笨的办法一个一个的试了。还好终于被我给试出来了。毕竟网上的方法有些针对的问题可能不一样,然后有些方法虽然正确,也有可能不详细,导致你无法进行完整的操作。有些是一大堆建模的规范,对具体的贴图消失问题没有针对性。还有些原本就是错的!方法可能不尽相同,但我只记
渲染管线In a recent blog post, we introduced the concept of Scriptable Render Pipelines. In short, SRP allows developers to control how Unity renders a frame in C#. We will release two built-in rende
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