文章目录一、前言二、通过Navigation实现角色移动区域的限制2.1、烘焙地面,生成NavMesh2.2、主角挂上NavMeshAgent三、通过Navigation实现自动寻路 一、前言文章列表Unity游戏开发——新发教你做游戏(一):打开游戏开发新世界的大门Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加
uni-app 怎么自定义顶部导航和底部导航,弹性布局增加数据自适应,简单易懂uni-app 怎么写组件,引用组件时怎么改变组件里的文字. . .底部效果:升级版=》可跳转的自定义底部导航1.首先弄点底部的原始数据比如首页、个人中心等文字,默认图标,点击后的图标data() { return { bot_is_click: [], bot_nav: [{ src:
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
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Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
# 如何自定义 MongoDB _id ## 引言 在 MongoDB 中,每个文档默认都会有一个名为 `_id` 的字段,它用来唯一标识文档。但有时候我们希望自定义 `_id` 的值,这篇文章将教你如何实现这一功能。 ## 整体流程 下面是实现自定义 `_id` 的整体流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 连接到 MongoDB 数据库 | | 2 | 创
原创 2024-04-23 07:45:54
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# Java自定义String 在Java中,String是一个不可变的类,即一旦创建了一个String对象,就无法修改它的值。因此,我们不能直接自定义一个String类。不过,Java提供了一种可变的字符串类StringBuilder,它允许我们进行字符串的自定义操作。 ## StringBuilder类的介绍 StringBuilder是Java中的一个可变字符串类,它位于`java
原创 2023-07-18 06:18:33
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
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前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
转载 2024-03-31 08:15:24
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
转载 2024-05-30 17:52:10
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最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。新建一个脚本:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow {
转载 2024-04-29 12:47:48
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前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特点一键创建,无需额外资源超多属性可自定义可跟具需求拓展主要内容组件实现(建造者模式)组件多样化(工厂模式)组件使用详细讲解组件实现(建造者模式)建造者模
转载 2024-08-16 17:26:57
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       Unity中的Shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写。        一、  下面我们先从Shaderlab基本语法开始入手ShaderLab基本结构大致3个代码块儿(一、二、三)(一) 属性  【Properties】Shader “name”{  &n
转载 2024-05-28 22:19:24
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目录1.四个组成部分2.可见范围3.其他关键字4.类和对象的生命周期类的生命周期对象的生命周期java中除了8种基本数据类型byte、short、int、long、float、double、boolean、char,可以使用类-关键字class来自定义数据类型。// 定义一个坐标点的类 class Point { private int x; // 属性-实
转载 2023-05-18 17:06:37
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前言本节我们使用uni app的底部导航功能,点击不同tab会显示不同页面,这个功能在实际项目开发中几乎是必备的。一、基础知识1.tabBar如果应用是一个多 tab 应用,可以通过 tabBar 配置项指定 tab 栏的表现,以及 tab 切换时显示的对应页。Tips当设置 position 为 top 时,将不会显示 icontabBar 中的 list 是一个数组,只能配置最少2个、最多5个
目前主要的几种导航栏框架分为三种:使用UINavigationController作为viewController的容器,即每次push的时候将viewController作为一个新的UINavigationController的根视图并管理当前viewcontroller。RTRootNavigationController 对系统的navigationBar进行隐藏或者设置透明,通过一个基类控
前言之前在项目中多次用到目录树,由于UGUI没有目录树这样组件,需要我们拿基础的UI去拼凑,但是这样拼凑的目录树一般需要制作为预制物,在我们想要迁移到别的工程时,总是因为打包且少资源而产生一些问题。而且很多新手也会遇到自己写的目录树因为逻辑问题只能打开/关闭几个层级,并不是可无限打开关闭的,且容易出现多种Bug。基于这些问题,我们可以基于UGUI的部分源码开发一个目录树组件(UITree),简单易
转载 2024-04-01 18:01:13
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