前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
一、新建C#代码文件,会自动生成类以及开始和更新函数,写好拖到左上角scene相应中的控制件上即可,切记不使用的代码文件在导出为安卓工程前要删掉,否则容易引起错误。二、做AR项目,动态显示的text控件需要放在ImageTarget下面,Canvas会自动生成,且要选成world space模式,一般通过设置旋转90,弄成水平放置,因识别的图片是水平放置的。 三、获取文本对象的代码在start函数
转载 2024-03-12 11:34:41
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一、Mono简介mono其实是微软的.net的另一个实现,但是mono它跨平台。mono包括 c#编译器、mono运行时,mono类库、基础类库。c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#代码编译成CIL的byte code(一般以.exe或者.dll的形式存在)。mono运行时中也有编译器(转译),将byte code转译成运行平台上的原生码(可能是0101...之类的?),分为三种形式,即时编
转载 2024-03-28 06:43:52
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建议1正确操作字符串拼接避免Boxing建议2使用默认转型方法建议3区别对待强制转型asis 建议1:正确操作字符串拼接,避免Boxing1、string str1 = “str1” + 9; 2、string str2 = “str2” + 9.ToString(); 从IL代码得知,第一行代码会产生装箱行为,而第二行代码9.ToString()并没有发生装箱行为,它是通过直接操作内存来完
Unity编译器拓展学习总结(一):常用工具API 文章目录Unity编译器拓展学习总结(一):常用工具API前言一、常用工具API1、PrefabUtility2、AssetDatabase3、EditorPrefs4、Selection5、Undo6、SerializedObject7、ScriptableObject8、特性DidReloadScriptsAttrible总结 前言最近花了不
转载 2024-05-22 11:22:25
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Unity - 编辑器自动编译脚本:Unity开启自动编译: 一般Unity是默认自动编译脚本的,设置在:Edit -> Preferences -> General -> Auto Refresh。自动刷新导入的模型和编译代码脚本是挺好的,但是当你的项目十几个G时,这就不太美妙了。特别是,当你只想要测自己的那个部分,只需要导入少量的资源和和编译少量的代码时;或者你只是出去切换了
之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放回项目里面。这样似乎别人就不能直接修改你的代码了。事实真的是这样吗? 这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有的变量,有
转载 2024-05-20 09:43:42
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前言上一期我们简易的了解了一下Unity3D的信息,也知道了学习代码的重要性,从本期开始,小编将会带着大家从下载安装软件,到学习C#语法再到Unity3D与C#的互通,感兴趣的小伙伴可以跟随小编的脚步,准备开车!!!制作 不易 还请 各位 一键 三连 哦! 安装脚本编辑器Visual Studio接下来我们将要开始学习C#语言,在学习C#之前,我们需要一个可以写脚本的编辑器,Visua
转载 2024-04-24 13:59:14
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这个是根据网上unity GUI打字机教程修改的原教程是JS,我给改成了C#,然后增加了许多功能 这个教程能实现一段文字对话,有打字机显示效果,能写许多对话,能快进对话,总之现在RPG游戏里有的功能都实现了直接代码,转载请声明转载自---------------------------------------------using UnityEngine; using System.Co
转载 2024-01-31 03:12:29
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项目组用unity开发的slg游戏项目到了收尾阶段,最近要求实现一个带服系统,就是一个程序能挂机很多游戏账号。 UnityEngine的C#层是在mono虚拟机上运行的,一个mono虚拟机至少要占用40M左右的内存。 如果unity编译好的游戏代码库能直接在.net的环境上运行起来,那么挂机程序就能挂更多的账号, 带服专员就能“忽悠”更多的玩家,老板就能挣更多的钱,万恶的资本家QAQ。思路很简单:
DrawCalls{ 就是cpu对图形绘制接口调用,CPU通过调用图形库接口,命令GPU进行渲染操作。一次调用就是一次DrawCall。所以如果调用次数多的话就会大量占据GPU的性能消耗。优化方案: { 1 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。 2 通过把纹理打包成图集来尽量减少材质的使用。 3 尽
不吹嘘不装逼,萌新也能看得懂,萌新看不懂的新手教程就是辣鸡! 本系列只讲新手一看就会的小技巧,可能很短也可能较长,标题会标注阅读时间,山宗务必做到大家能看到就会、拿来就用的程度,然后逐渐汇聚进实现自己可爱小点子的地基。 本系列建议先学习专栏第一篇文章:零基础十五分钟做一个文字放置游戏,主要涉及到UNITY内置UGUI文本控件的使用。学习前提:先在学习用项目中创建一个text,并命名
Unity编辑器UnityEditor基础(二)       利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。 准备工作        还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代
转载 2024-03-24 13:34:38
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Uinty3D打包应用之后总是让人头疼,所有的代码都会在/…_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll文件中,而这个dll文件很容易被反编译,反编译之后自己辛苦的劳动成果被人随意窃取和利用,心里总归不舒服,所以我们需要加强自身的反破解能力,虽然这世上没有破解不了的东西,这里做的只是让破解的人付出点代价而已,最好是气血上涌,两眼发黑,然后砸电脑。这里要加密程序代码就是不让电脑
unity有一个很强大的功能 就是我们自己可以创建窗口 像这样 对你没有看错 这个就是自己添加的 我们可以从Tools等选项中打开 然后很容易的同时修改很多不同物体之间的参数 其中的每个字 每句话 按钮等都可以由我们来编辑比如在一个稍微大的一点的游戏中 我们可能设置好多敌人 每种敌人出来模型的不同 我们还可能设置不同的血量 行走速度 攻击速度等等参数 如果我们这时需要同时改变二三十种敌人的参数 是
项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。 网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍, [洪流学堂]Unity20
       我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。       由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
转载 2024-04-17 05:27:59
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言        计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
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