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2024-09-19 19:00:43
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Unity3d 动态字体2014年09月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2101字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭 目前测试发现 4.0的动态字体中的Include Font Data选项对移动端依然无效。自从3.4版本
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2024-03-03 15:24:37
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# Spring Boot 打包包含字体的完整指南
在开发基于 Spring Boot 的应用时,尤其是 Web 应用,往往需要加载一些自定义字体文件。然后,当我们将应用打包为可执行的 JAR 文件时,确保这些字体文件能够正确地包含在内非常重要。本文将介绍如何在 Spring Boot 中打包自定义字体,同时给出代码示例。
## 1. 项目结构
在开始之前,我们需要先设定一个基本的项目结构。
怎么复现未知,某次打包之后明显比之前包体大了很多,解压apk后发现bundle存在重复资源。(还好我bundle包名设置的是
原创
2024-06-20 14:01:26
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maven-compiler-plugin:负责编译源码spring-boot-maven-plugin :负责编译springbootjarmaven-jar-plugin:负责把项目依赖的jar写到MANIFEST.MF文件maven-dependency-plugin:负责导出项目依赖的jarmaven-resources-plugin:负责导出项目配置文件 1:springboot全量打包
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2023-10-15 07:21:28
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预置体,直观上来讲,存储的只是一些引用,并不存储实际数据,但有些特效prefab却达到了1M,看了下也没什么。
原因
1,project setting设置里的 editor设置分页中,serialization mode 默认为 force text,即使用文本模式,这样生成的prefab就会看起来很大,但压缩后却很小。我们项目的skill文件夹下存放了500M的技能预置体,7Z压缩后只有3M
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2019-06-13 09:59:00
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Unity中Assetbunlde打包方式1. AssetBundle原理AssetBundle是Unity中的一种资源包,可以在运行时动态加载实现资源更新的功能 使用AssetBundle可以解决的问题是:1.1 实现资源的热更。 1.2 减少初始包体大小,资源分包处理。 1.3 可以利用二进制文件做资源加密。2. AssetBundle压缩AssetBundle压缩主要为 lzma和lz4的压
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2024-03-19 17:17:21
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一.使用Maven打包时包含依赖1.在Maven的依赖中添加如下依赖:<plugins> <plugin> <artifactId>maven-assembly-plugin</artifactId> <configuration> <descripto...
原创
2022-01-28 13:46:14
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一.使用Maven打包时包含依赖1.在Maven的依赖中添加如下依赖:<plugins> <plugin> <artifactId>maven-assembly-plugin</artifactId> <configuration> <descripto...
原创
2021-07-08 13:36:15
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在项目中需要使用maven的打包工具,生成zip压缩包
原创
2022-01-05 17:09:30
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## 如何实现“java 打包时包含指定文件”
作为一名经验丰富的开发者,你需要教会一位刚入行的小白如何实现“java 打包时包含指定文件”。下面是整个流程的步骤:
```mermaid
gantt
title 实现Java打包包含指定文件流程
section 流程
定义需求 :a1, 2022-01-01, 3d
编写代码 :a2, a
原创
2024-05-05 03:14:57
37阅读
为什么设置系统字体,应用中字体会根据系统字体改变设置系统字体显示大小后,应用中的字体也根据也跟随系统设置而变化,这样是不是之前写好的整个布局就有可能乱了。拿TextView源码看下面setTextSize源码看下设置字体细节/**
* unit 设置字体的单位 比如 sp,px,dp等等
* size 字体大小
**/
public void setTextSize(int unit, fl
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2024-08-31 16:21:07
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Unity3D 基础系列(第三期)创建预制体创建预制体的方法很简单,直接把场景中的游戏物体,拖拽到 Assets 文件夹里,就会生成一个预制体资源了。除了拖拽的方式,也可以在 Create 菜单中找到创建预制体的按钮,此时会创建一个空的预制体。修改预制体双击 Assets 文件夹里的预制体资源,可以进入编辑模式。在编辑模式下,给预制体增加一个球模型,点击 Save 按钮保存。保存之后,点击 Sav
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2024-09-19 09:04:21
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# Android打包时压缩包体的科普
在Android开发过程中,应用打包是一个必不可少的环节。打包后的APK文件不仅需要安装,同时也需要在网络上传输。因此,减小APK文件的体积是提升用户体验的关键之一。本文将讨论在Android打包时如何有效压缩包体,并提供相应的代码示例。同时,我们将用甘特图和饼状图来展示开发与优化过程。
## 一、APK包体大小的重要性
APK文件的大小直接影响用户的
写在前面本篇内容实现了在URP下获取深度、法线实现描边的后处理描边之前做的工作,包括讨论描边方案,以及写shader之前的自定义renderFeature和Volume组件的过程。由于是想复刻《SCHiM》游戏里的画面风格,所以本篇文章的需求很明确,会夹杂一些自己的分析思考,并不是严格意义上的分享某一种描边技术的文章,更多的是个人的记录。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到
1. 基础问题0、eclipse工程转maven工程:工程->右键->configure->convert to maven project
1、pom.xml总是在项目的根目录。
2、约定优于配置:
源码目录为 src/main/java
编译输出目录为 target/classes/
打包方式默认为jar(如果不指定pa
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2024-03-29 13:41:49
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
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2024-06-04 11:02:29
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有很多网友介绍Unity 创建并使用font的方法,这里总结一下备忘,同时网友的部分文章有一些小坑被我踩到,在这里记录一下,希望能帮助其他同学 一、首先创建字体(ttf文件),网上有用BitMap工具的,也有在Mac系统上用GlyPhDesigner的,其实两个都可以,只是GlyPhDesigner在部分mac retain屏幕上
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2024-05-01 20:15:38
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mac端打unity的assetbundle时注意过滤掉.DS_Store文件,不然可能会遇到ab资源加载出错的问题!
原创
2021-11-18 10:38:09
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由于TextMeshPro的字体资源后缀是.asset,所以,需要我们借助插件的字体工具TextMeshPro-Font Asset Creator来生成新的字体资源。该工具打开路径:Window-Font Asset Creator。具体操作可见TextMeshPro/User Guide/TextMesh Pro User Guide.pdf这个文档,有详细介绍。由于用到了中文字体,所以需要修
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2024-05-26 20:14:22
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