此贴会持续更新,都是项目中常会遇到的问题,总结成贴,提醒自己和方便日后检查,也能帮到有需要的同学。
若各位有啥好BUG好异常好警告好崩溃可以分享的话,请多多指教。xuzhiping7#.com。
1.U3D经常莫名奇妙崩溃。
一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。
1. 射线检测: 按照指定的或不指定的长度来发射射线,有没有和其他碰撞体发生碰撞(要在视线范围内,要有碰撞器) 因为与自身发生碰撞,所以返回值为True 不与自身碰撞2. 射线检测之重载方法: 让射线只跟确定的层有效果,可以是多层: 关于2D射线检测和检测碰撞到所有物体(和3D的是一样的,只是位置坐标和方向是2D的); RaycastAll,可以碰撞到同一路径上的所有物体,返回的是一个数组3. 通
1.逐顶点的漫反射Shader Shader "Mocha/04 Diffuse Vertex"{//逐顶点的漫反射
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
Pass{
//只有定义了正确的Ligh
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2024-09-29 15:38:56
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SaltStack基础 - 02安装与配置一、安装1.1 完成系统初始化,安装yum源初始化: 修改主机名、网络配置、关闭防火墙、关闭SELinux### repo文件从官网处进行查询: https://repo.saltproject.io/#rhel
[root@cl-server ~]# rpm --import https://repo.saltproject.io/py3/re
1、基础知识:标题栏菜单栏工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表功能窗口2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。3、模型和角色动画:角色动画创建过程时:创建角色模型、骨骼设置、蒙皮、烘焙动画。 maya、3dmax创建的模型、动画,用插件输出(fbx、obj)或者软件自己的格式(
0.u3d启动时Error显卡TDR(Timeout Detection and Recovery) 超时侦测与恢复。A:我的电脑右键->管理硬件->更新显卡驱动,然后重新安装u3d,就好了 1.运行时鼠标出不了game窗口,怎么解除限制?A:ESC2.同时创建多个怪物在同一个点,会被撞飞 ,怎么解决呢?A:关闭碰撞器,collider.enabled = false;
冻结
渲染路径:Rendering Path指定渲染路径之后,相当于告诉Unity我准备使用哪些光照属性,之后就可以通过Unity内置的光照变量来访问这些属性。前向渲染路径:完成一次完整的前向渲染,需要渲染这个对象的渲染图元,计算深度缓冲区和颜色缓冲区。深度缓冲区决定可见性(深度测试不通过就舍弃),通过测试的片元需要与原来颜色缓冲区的颜色进行混合,更新颜色缓冲区的颜色值。每个逐像素光源都必须完成一次完整
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2024-06-13 06:02:57
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垃圾回收(GC)简介在GC(Garbage Collection)过程中,垃圾回收器会检查堆(Heap)中的所有对象,搜索它们的引用,来判断这些对象是否还在作用域中。如果对象不在作用域中,它将被标记为需要删除。然后垃圾回收器会将这些被标记为需要删除的对象删除,收回它们所占用的内存空间。堆中的对象和代码中对象引用越多,垃圾回收过程中要进行的操作就越多,其开销也就越大。堆内存空间不足、系统定时自动回
目录1. Unity的渲染路径前向渲染路径Unity中的前向渲染延迟渲染Unity的光源类型Unity的光照衰减Unity的阴影1. Unity的渲染路径Unity 5.0之前,有3种渲染路径:前向渲染路径(Forward Rendering Path)、延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)和顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)。Unit
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2024-10-21 22:07:20
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这是第133篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。资源管理Q:我有一个关于Crunch压缩图片的AssetBundle打包的问题,Unity官网的AssetBundle用法介绍里有一条,就是说因为使用Crunch压缩之后的图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候需要解压
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2024-05-17 17:21:30
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为什么选用TexturePacker?1,整体的overdrall和顶点面片的计算比unity要好。旧版本unity对比,旧版本占的面积更大。 下载TexturePacker-5.4.0-x64并安装下载地址:texturepacker官网:https://www.codeandweb.com/texturepacker把需要打图集的文件夹放左侧,文件夹中不能有中文路径在右侧框架中设置u
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2024-07-09 18:05:21
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通讯,动态创建,Prefab,销毁
通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的时候,我发
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2024-09-26 23:59:52
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问题 1.C#迭代器原理 2.Coroutine的返回类型为IEnumerator,使用yield return返回,它与迭代器有什么联系 3.实现一个Coroutine
1.迭代器的原理: 微软的官方文档:迭代器是C#2.0中的新功能,迭代器是方法、get访问器或运算符,使你能在类或结构体中支持foreach迭代,而不必实现整个
IEnumerable接口
,只需提供一个迭代器,
当崩溃发生在U3D引擎时,通常有三个选择:调整使用姿势,远远的绕开无视崩溃的存在,继续开心的写代码重现问题,发送Bug Report对于一些几乎无法重现的问题,即使发送 Bug Report 也无济于事。崩溃收集总能看到一些奇奇怪怪的堆栈,例如:libunity.004e6b14(Native Method) dynamic_array<:componentpair>::resize_
unity资源商店 Realistic Effects Pack 特效包中有一个粒子特效是在地面形成一条裂缝 通过查看源码明白实现这种效果的原理CrackMesh一个裂缝形状的面片网格,其包含Crater(裂缝墙壁)和Lava(熔岩)子物体 crater和lava上都添加了一个脚本作用是将本物体的渲染队列设为1
一个程序不管怎么写,都很难避免不crash,当程序crash后虽然无法让其再继续运行,但是如果能够知道crash的原因,那么就可以修复错误。很多产品在发布以后,用户在使用时发生了crash,这个crash信息很难被捕获,这非常不利于产品的持续发展。可以通过CrashHandler来监视应用的crash信息,给程序设置一个CrashHandler,这样当程序crash时就会调用CrashHandle
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2024-05-29 07:05:05
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Unity Surface Shader的背后隐藏着比较神秘的机制,之所以说神秘,是因为不了解,了解了就不神秘,Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,但是貌似只能从的doc里面去了解一知半解,似乎在我们的项目里面没有怎么用到它。虽然它比较神秘,但是我们可以通过Unity来查看生成的CG代码,实际上Surface Shader是封装了CG语言,隐藏
”功能开发篇“系列文章记录了我在平时工作中遇到的问题以及一些和游戏功能相关的项目经验。目录[1. 插件介绍][2. 核心类功能拆解][3. Timeline深入][修改Rigidbody的运行速度][修改NavMeshAgent的运行速度[修改AudioSource的运行速度][修改Animator的运行速度][修改Animation的运行速度][修改ParticleSystem的运行速度]插件介
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2024-06-06 23:26:16
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一直以来使用Unity没有系统的使用 Unity Cursor 样式等的修改,其实也就几个变量和函数。现在做项目正好总结CursorLockMode 枚举,赋值变量:Cursor.lockStateCursorLockMode.None:无限制状态(相对与后面两个枚举量)CursorLockMode.Locked :锁定后,光标将放置在视图的中心,并且无法移动。不管Cursor.visible的
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2024-06-03 20:33:28
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到官网下载ShareSDK For Unity3D新建Unity3d工程,在新建工程里Assets选择Import Package里的Custom Package倒入ShareSDK包导入SDK后会可能会遇到编译错误这是因为在ShareSDK里只有在Android和iOS环境里才会定义appKey和appSecret,转化编译环境为Android,选择菜单里的File下的Buid Settings
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2024-04-18 14:11:22
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