三维视图控制CSharpGL封装了多种控制器以操纵三维视图WinGLCanvas,包括第一人称视角(FirstPerspectiveManipulater)、卫星视角(SatelliteManipulater)、旋转控制器(ArcBallManipulater)和平移控制器(TranslateManipulater),第一人称和卫星视角常用于游戏,旋转和平移控制器常用于三维处理软件,比            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-11 17:46:45
                            
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            ?前提【为了便于快速的理解,小空特意能用中文的用了中文,方便广大群众】【友情提示:还是尽量使用中文哦】?实践过程?游戏主界面经过前面两节的学习,到此开始页面我们就搞定了,接着就是进入开始游戏内容啦。我们先来分析下具体玩法:1.页面右上角可以提前预览下一个小球内容样式2.在当前小球下落未完成之前不得再次释放新的小球,防止过快3.左侧右侧底侧都不允许超界,有格挡物(碰撞肩擦)4.小球具有自由落体属性以            
                
         
            
            
            
            1.场景(1)creat->3D objict->plane 并重命名为ground,做为地面(如下图) (2)并调整颜色,大小至适合(如下图) 调正颜色:创建material(project:creat->Material)用与当作groud的材质,调整颜色,并赋到ground上2.制作模型(即预制体:prefab)(1)创建盒子:creat,调整盒子大小及位置,并将其拖入到事            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-19 10:13:21
                            
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            作为离开学校十几年的学渣,最近决定要改一改过分功利地追求工程进度,得过且过的烂习惯。从最基础的光照理论复习起来。当年的课本镇住题头先。一般计算机图形学在讲解光照理论[1]时都是如下的顺序。虽说都是过时了的技术,但是你们fashion的PBR还是以这些老祖宗为基础的。魔改的时候,请注意这些是骨头动不了。1.1 Shading 着色方式 1.1.1 Flat shading平面着色 这是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-20 10:00:33
                            
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            Unity3D入门(四):3D 模型美化与重用3D 模型美化之材质球材质球与贴图创建与使用材质球shader 简介3D 模型重用之预制体父子关系预制体 3D 模型美化之材质球材质球与贴图1.材质球与贴图介绍 材质球:Material,材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。 贴图:Texture,就是“普通的图片”,用于材质球的显示。2.管理材质球与贴图 在 Assets 中建立“Materia            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            持续更新中。。Inspector面板 重写脚本面板#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(UrScript))]
public class UrScriptEditor : Editor
{
    UrScript script;
    private void OnEnable()    {      script = (UrScript)tar            
                
         
            
            
            
            Unity渲染(二):图片渲染通过这里,你会学习到怎么将一张图片渲染到UI的Image组件或者SpriteRenderer上,以及透明物体的渲染。上一章:Unity渲染(一):着色器基础入门之纯色Shader开发环境:Unity5.0或者更高 透明与不透明的最终效果 概述1. Shader获取Image或者SpriteRenderer组件上的sprite
2. 图像采样
3. 透明物体渲染1.1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity_Shader 作用流程入门程精讲Unity_Shader渲染流水线什么是渲染流水线渲染流水线的各大阶段应用阶段_程序与数据的读入几何阶段_顶点着色器光栅化阶段_片元着色器简单例子 写在前面: 虽说已经入门(至少我觉得入门了?)shader有些时间了,不过由于慢慢的对入门级的东西有了新的感悟,再者组织要喊我给学弟学妹们培训一手,遂准备记下这篇内容作为教材。在我入门shader那会,啃过学            
                
         
            
            
            
              [self.tableView registerClass:[DemoVC7Cell class] forCellReuseIdentifier:NSStringFromClass([DemoVC7Cell class])];    我在cellForRowAtIndexPath方法代理里面 分别使用                
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-05-23 08:12:36
                            
                                57阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            回顾一下编辑的过程:1.建立一个cube作为地面,地面不具有rigibody刚体。2.建立cube方块,cube有default-material彩纸球属性,通过给彩纸球附彩纸给cube附图案,让cube具有rigibody可以停在cube地面上。3.camera相机,对于相机的位置和视野范围不是很理解,可以通过gameobject.align with view将相机定位到当前看到的画面。4.将            
                
         
            
            
            
            Unity 部分一、unity hub下载unity,创建项目二、项目介绍1、文件含义Assets -------------------- 存放资源(场景,脚本,素材)lib ------------------------ 库logs ----------------------- 日志package ----------------- 包projectsetting -------- 工程相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             python前言1.1球表面积和体积1.2 摄氏温度和华氏温度转换2.1 三角形边长求面积2.2 解一元二次方程3.1 求区间偶数和3.2 求区间闰年3.3 求阶乘4.1 鸡兔同笼4.2 小球下落4.3 猴子吃桃问题5.1 统计单词个数5.2 建立列表6.1 统计字符6.2 判断回文串6.3 翻转键值对7.1 求最小值7.2 斐波那契数列8.1 求区间素数8.2 求逆序数8.3 杨辉三角  基础            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-24 21:42:43
                            
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            我们假定存在这样一个均匀带电球壳。 首先我们来分析场强E: 很容易我们得到E=q/(4πεr²),r≥R(球壳外) 紧接着对球壳内进行分析,我们有高斯定理 由于因为球面内部没有电荷分布,我们得到E=0,r<=R;而根据电场强度与电势之间的关系: 我们很容易得到U=∫ (q/4πεr²)dr=-q/4πεr(球壳外)补充:均匀带电球体 均匀带电球体内:E=qr/4πεR^3(R三次方) r取球            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-03 14:27:35
                            
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            之前看了别人的一份源码,讲到了球体表面平均分割点,于是也好奇去查了一下算法,自己写不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:26:34
                            
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            提要:基于Emission,使用多个模块分别实现细分效果并最终组装成完整护盾效果;使用Rigidbody进行碰撞检测,通过脚本将位置传进Shader,播放由参数控制的冲击效果。 
           v1.0 效果图着色器部分着色器部分包括了护盾主要的表现效果和护盾受击效果。这里主要使用ASE实现,重在讲解思路,降低学习成本。编写准备开始正式编写之前,我们需要首先完成基本开发环境的部署。            
                
         
            
            
            
            C#代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlanarReflection : MonoBehaviour
{
    private Camera reflectionCamera = null;
    private RenderTextu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-22 10:15:12
                            
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            如何产生在球面上均匀分布的点呢? 这里提供若干种思路。1. 生成两个随机分布的角度,并且按照球坐标的形式产生。缺点: 产生的点是按照角度均匀分布的, 但是注意这并不是球面上均匀分布的点,后面可以看到两极的地方角度明显密集。并且,由于在计算过程中有大量的三角函数的计算,程序的效率不高。  要求不高时可以采用这种方法。思路是,采用10807 方法产生一组两个随机数,分别作为角度使用            
                
         
            
            
            
            目录前言概念球的体积圆锥的体积正三棱锥的体积正四棱锥的体积锥体的体积尾声 前言前段时间跟队里某些同学一样学习了微积分,然后想练练手,练完手就出现了这篇文章…概念微积分(数学概念)_百度百科球的体积球的半径为,半径函数为,则体积为圆锥的体积圆锥的高为,底面半径为,半径函数为,则体积为正三棱锥的体积先求面积函数(等边三角形的边长和面积的关系),看下图: 设一个等边三角形的边长为,则其面积为 所以,面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-14 07:46:50
                            
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            一个球从 100 米高的自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半,再落下,再反弹。求第
10次落地时,共经过多少米,第 10 次反弹多高。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2015-10-22 17:27:24
                            
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            可能看到这个标题你会问:什么是牛顿摆?其实大家应该都见过,有时候也被称为“永动球”“碰碰球”等等,就是五个质量相同的球体由吊绳固定彼此紧密排列,摆动其中一端的单个球体去撞击其它球体时,只会有另一端的单个球体会弹起,如果拉起两个球碰撞球组,另一端的两个球将以相同的速度弹开,同理,如果拉起四个球,另一端的四个球将弹开,而位于中间的球体保持相对静止的状态,这个物理实验反映了动量守恒定律和能量守恒定律。而