概述简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。Unity中所有的渲染都需要通过Shader来
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2024-10-26 09:38:36
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声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
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2024-08-30 16:49:07
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unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader)表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理解为表面着色器是对顶点/片元着色器的以更高一级的抽象。顶点/片元着色器可以使用CG/HLSL语言编写,
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2024-06-05 17:43:06
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Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PB
第五章 开始Unity Shader学习之旅Shader的属性是用来干嘛的?如何定义?Pass中如何使用这个属性?属性主要是在Unity的编辑器面板显示、修改用的。定义参考UntiyShader官方文档 pass中想要使用这个属性,需要定义一个同名变量。shader中属性变量一般以下划线开始,例如fixed4 _Color;指定顶点、片元着色器函数着色器代码在CGPROGRAM 和 ENDCG之
初始化顺序题public class Demo01 { public static void main(String[] args) { Card card = new Card(); card.f(); }}class Tag { Tag(int marker) { System.out.println("Tag(" + marker + ")"); }}class C
原创
2023-02-01 12:17:49
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Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序包的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一
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2024-09-07 18:06:43
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ShaderLab真正的Shader需要开发者与很多文件与设置打交道,才能呈现出想要的效果;而Unity Shader为我们提供了一层抽象,ShaderLab是Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言。在Unity Shader的帮助下,开发者只需要使用ShaderLab编写Unity Shader文件,就可以完成所有的工作。Unity Shader的结构Unity为我们提供了
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2024-04-07 15:32:12
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在Unity 2019.3中,新项目将默认使用全新的Asset Import Pipeline资源导入管线,从而实现更快的平台切换,获得更快的资源导入,节省用户的时间。同时我们也针对大型项目对资源管线进行了优化。本文,我们将介绍全新的Asset Import Pipeline资源导入管线新改进的内容、原因和考虑因素。新资源在加入项目的时候,资源不会立即成为项目的一部分,只有当Asset Impor
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2024-05-12 17:55:51
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在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
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2024-08-20 19:10:40
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AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩包文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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2024-05-06 11:53:44
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目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle 包(自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
unity3d mod As of Unity 3.0, we are proud to give our users the possibility to use Module files for music and sound in their productions just as any other audio asset. 从Unity 3.0开始,我们很荣幸为用户
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2024-06-15 17:32:02
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学了C++语言的数组,再学习C#语言的数组,总会去想它们之间的区别,定义格式,书写形式,赋值形式都不同。相对于C++语言来说,C#语言提供的数组更有实用性,C#语言的数组在元素值不知道的情况下可以动态地实现赋值。一维数组一维数组的声明格式: &n
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2024-10-18 14:40:20
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最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不用到处去搞素材,贴图就随手从收集的图片里做点筛选和剪切的工作,一切看上去很容易搞定,于是开始着手写代码。我从基本的GUI开始写,登陆框,主菜单,这是进入游戏的基本途径,然后NEW GAME进入游戏的第一关
快要一个月没有更新了,这段时间也没闲着。今天就把这段时间学到的东西稍微总结一下。前段时间开始看一些实战开发的内容和教程。一些是来自于麦子学院的视频,一些来自于蛮牛教育,还有一部分官方教学视频。最终选择试着跟着官方的教程,尝试敲一次这个叫做拾荒者的官方示例。过程中遇到了许多之前不明白的知识,所以虽然代码量不是很大,但是仍然消耗了大量的时间用于查询其中一些使用的方法和技巧。最终当然是仿照着实例成功地将
文章目录一、 总结:二、 netlist和svf的配套一致三、 formality遇到的坑四、 pattern match视角五、 IP/IO/standcell的处理 一、 总结:解决dc综合出现fail点的基本思路:set synopsys_auto_setup true,记得undriven的选项单独再设置一下,undriven要识别成不定态x,对设计验证更充分。set_svf,能更好的进
unity
1. Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入.具有如下的特性: <1>. 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例。 <2>. Unity允许将预先配
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2024-04-18 10:43:52
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unity3d版本-version2017参考文献:部分内容由千峰教育(莫新宇)听课笔记总结Transform组件特点1)控制游戏对象的变换、包含父子关系的内容2)关于坐标 世界坐标(以场景的原点为原点);本地坐标(相对于父物体的坐标) 以父物体的位置为原点3)关于旋转 世界旋转/本地旋转(相对于父物体的旋转)(1)坐标系内容 在Unity3D中,分为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系了
一、引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接入任何SDK,测试完成以后还可以生成一份性能测试报告。当然,相比侑虎科技的UWA GOT工具来讲,目前UPR功能还是比较少的,不过在项目初期完全可以先使用UPR做一些性能优化工作。好了言归
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2024-03-10 11:48:56
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