在Unity 2019.3中,新项目将默认使用全新的Asset Import Pipeline资源导入管线,从而实现更快的平台切换,获得更快的资源导入,节省用户的时间。同时我们也针对大型项目对资源管线进行了优化。本文,我们将介绍全新的Asset Import Pipeline资源导入管线新改进的内容、原因和考虑因素。新资源在加入项目的时候,资源不会立即成为项目的一部分,只有当Asset Impor
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2024-05-12 17:55:51
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unity
1. Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入.具有如下的特性: <1>. 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例。 <2>. Unity允许将预先配
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2024-04-18 10:43:52
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一、创建字典的方式 1、基本方式:a = {'name':'tom','age':18} 2、在空字典中填入元素:a = {} # 创建空列表
print(dict(name='tom', age=18)) # 结果为 {'name': 'tom', 'age': 18} 3、快速初始化一个字典fromkeys:x = ['name', 'age'] # 此处还可以为字符串,元组等fo
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2023-07-13 22:30:14
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前面的Unity项目接入Android的Admob Native(原生视频广告) SDK(一)实现了利用Unity导出AS工程,在AS里接入Android的Admob Native广告(可以播放视频,Unity SDK不支持视频),然后打包Apk。这样已经实现了将Native广告加入到Unity项目,但仍有一个小问题,就是每次出包,都需要导出AS工程,再在AS里接好SDK,然后再打包。每次出包都要
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2024-05-30 13:56:12
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# Android Dictionary 初始化
## 介绍
在Android应用开发中,Dictionary(字典)是一个非常常见的功能。它允许用户通过输入关键字来搜索匹配的单词或短语,并返回相关的定义或解释。在本文中,我们将探讨如何在Android应用中初始化一个Dictionary,并提供一些代码示例来帮助您更好地理解。
## Dictionary 类
在开始编写代码之前,我们首先需
原创
2024-01-21 04:40:03
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Dictionary<string, string>是一个泛型他本身有集合的功能有时候可以把它看成数组他的结构是这样的:Dictionary<[key], [value]>他的特点是存入对象是需要与[key]值一一对应的存入该泛型通过某一个一定的[key]去找到对应的值举个例子://实例化对象
Dictionary<int, string> dic = new
前面只是实现了查询的功能,但是查完之后,不会留下任何信息,下面我使用数据库将查询的结果保存下来,以单词本的形式展现出来,可以实现按点击次数排序或按时间排序,双击去掉单词。(当点击某个单词条目,flag++,双击会从数据库中删除)具体使用知识点如下:1.SQLite中插入,更新,删除,查询的使用2.自定义ListView3.ListView的点击事件实现,关于双击的处理首先建SQLite
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2023-12-08 13:42:21
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C# Dictionary 的初始化方式, 取值从C# 3.0 之后提供了初始化器,可以初始化DictionaryDictionary UseFor = new Dictionary { {...
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2019-05-26 17:48:00
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AndroidSDK1.0 AndroidSDK1.0 AnnddrrooiiddSSDDKK11..00 访问权限许可 程序执行需要读取到安全敏感项必需在androidmanifest.xml 中声明相关权限请求, 完整列表如下: android.permission.ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES 允许读写访问"properties"表在checkin数据库中,改值可以修改
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2023-10-08 21:34:28
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unity3d mod As of Unity 3.0, we are proud to give our users the possibility to use Module files for music and sound in their productions just as any other audio asset. 从Unity 3.0开始,我们很荣幸为用户
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2024-06-15 17:32:02
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学了C++语言的数组,再学习C#语言的数组,总会去想它们之间的区别,定义格式,书写形式,赋值形式都不同。相对于C++语言来说,C#语言提供的数组更有实用性,C#语言的数组在元素值不知道的情况下可以动态地实现赋值。一维数组一维数组的声明格式: &n
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2024-10-18 14:40:20
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最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不用到处去搞素材,贴图就随手从收集的图片里做点筛选和剪切的工作,一切看上去很容易搞定,于是开始着手写代码。我从基本的GUI开始写,登陆框,主菜单,这是进入游戏的基本途径,然后NEW GAME进入游戏的第一关
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2024-10-28 20:35:43
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文章目录一、 总结:二、 netlist和svf的配套一致三、 formality遇到的坑四、 pattern match视角五、 IP/IO/standcell的处理 一、 总结:解决dc综合出现fail点的基本思路:set synopsys_auto_setup true,记得undriven的选项单独再设置一下,undriven要识别成不定态x,对设计验证更充分。set_svf,能更好的进
快要一个月没有更新了,这段时间也没闲着。今天就把这段时间学到的东西稍微总结一下。前段时间开始看一些实战开发的内容和教程。一些是来自于麦子学院的视频,一些来自于蛮牛教育,还有一部分官方教学视频。最终选择试着跟着官方的教程,尝试敲一次这个叫做拾荒者的官方示例。过程中遇到了许多之前不明白的知识,所以虽然代码量不是很大,但是仍然消耗了大量的时间用于查询其中一些使用的方法和技巧。最终当然是仿照着实例成功地将
一、引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接入任何SDK,测试完成以后还可以生成一份性能测试报告。当然,相比侑虎科技的UWA GOT工具来讲,目前UPR功能还是比较少的,不过在项目初期完全可以先使用UPR做一些性能优化工作。好了言归
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2024-03-10 11:48:56
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unity3d版本-version2017参考文献:部分内容由千峰教育(莫新宇)听课笔记总结Transform组件特点1)控制游戏对象的变换、包含父子关系的内容2)关于坐标 世界坐标(以场景的原点为原点);本地坐标(相对于父物体的坐标) 以父物体的位置为原点3)关于旋转 世界旋转/本地旋转(相对于父物体的旋转)(1)坐标系内容 在Unity3D中,分为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系了
在新版本的Unity中实装了一套新的输入系统,这个输入系统十分方便,可以“记录”在不同场景下的各个输入按键,并且兼顾键盘、手柄等等不同的输入系统。添加新输入系统:1.Edit->Project Settings选择Player,将Active Input Handing修改为Input System Package(New)。保存,等待Unity重启。2.Windows->Packag
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2024-03-31 08:33:41
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概述简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。Unity中所有的渲染都需要通过Shader来
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2024-10-26 09:38:36
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Today, we’re announcing our most comprehensive monetization solution to date, Unity Monetization SDK 3.0. This SDK release is significant for two reasons: 今天,我们宣布了迄今为止最全面的货币化解决方案Unity Monetization SDK
现在网上的unity-Android交互,多半在安卓工程中继承UnityPlayerActivity来写,这样写也没有什么问题。绝大多数情况也适用。而且网上教程很多。这里不再写。 但是当你用到多个Android功能的时候,比如一个是支付,一个是相册,将所有的逻辑写到一块不失为一种办法,但是这样很不方便管理。并不是最理想的方法。 我希望的是,每一个功能一个
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2023-12-01 23:26:02
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