unity shader 有三种形式:表面着色器(Surface Shader),顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader),固定函数着色器(Fixed Function Shader)表面着色器是unity自创的一种着色器代码类型,在本质上与顶点/片元着色器是一样的,可以理解为表面着色器是对顶点/片元着色器的以更高一级的抽象。顶点/片元着色器可以使用CG/HLSL语言编写,
1.Shader在什么情况下使用Bumped(凹凸) Diffuse(漫反射),凹凸漫反射,就是我们Shader中最最基础的,只有三项可以设置: 1.Main Color颜色 2.Base (RGB)漫反射贴图 3.Normalmap法线贴图 image.png 看到可设置的项基本就知道了这个shader只能做非常基础的效果,简单支持了一下法线贴图。
转载 2024-05-30 12:33:25
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声明:本系列不会讲解Unity的特别基础的概念,面向初中级而不是完全入门者,敬请谅解。 一.Unity中如何加载资源Unity在开发过程中,资源加载其实是有3类API:AssetDataBase、Resources、AssetBundle。1.AssetsDataBase这个API 我们主要用于在编辑器下进行一些资源加载,常见于进行编辑器拓展的时候访问,加载一些东西,等等。主要是使用AssetDa
转载 2024-08-30 16:49:07
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一、概述    在Unity中需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。常见的流程:(1)创建一个材质;(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果。二、Unity中的材质    Unity中的材质需要结合一个GameOb
Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup)如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS.第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹的光照效果我特意关掉了PB
概述简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。Unity中所有的渲染都需要通过Shader
第五章 开始Unity Shader学习之旅Shader的属性是用来干嘛的?如何定义?Pass中如何使用这个属性?属性主要是在Unity的编辑器面板显示、修改用的。定义参考UntiyShader官方文档 pass中想要使用这个属性,需要定义一个同名变量。shader中属性变量一般以下划线开始,例如fixed4 _Color;指定顶点、片元着色器函数着色器代码在CGPROGRAM 和 ENDCG之
一个Shader的基础结构如下:Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" }一、结构1. 第一行 定义Shader的名字和在材质面板中的位置例如: Shader "Custom/Shader1" &nb
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# Unity iOS不显示Image Shader的解决方案 在Unity开发中,遇到Image不显示或者不渲染的问题是一个比较常见的现象,尤其是在iOS平台上。本文旨在教会你如何解决这一问题,确保你的Image元素能够正确显示。下面是我们要遵循的流程。 ## 整体流程 ```plaintext | 步骤 | 描述
原创 11月前
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Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" { Properties
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Unity有两种动态加载机制:Resources.Load和AssetBundle,二者本质并无区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程程序的AssetBundle(Resourece)里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时加载。通过AssetBunlde加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一
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文章目录ABAB和Resources区别AB创建导出加载资源替换压缩依赖关系导出选项多平台依赖加载资源异步加载内存分析内存回收文章 ABAssetBundle加载游戏中后,加载绿色的区域,在被引用AB应该是独立与游戏的文件AB和Resources区别AB不能包含C#文件,AssetBunble可以配合Lua实现资源和游戏更新AB创建多选素材,或者图集右下角,new一个取名字,把这
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ShaderLab真正的Shader需要开发者与很多文件与设置打交道,才能呈现出想要的效果;而Unity Shader为我们提供了一层抽象,ShaderLab是Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言。在Unity Shader的帮助下,开发者只需要使用ShaderLab编写Unity Shader文件,就可以完成所有的工作。Unity Shader的结构Unity为我们提供了
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使用voronoi做动态背景Unity shader graph:为UI组件编写自定义shader graph点击UI按钮,触发水波涟漪效果(使用脚本操作UI)水面波光效果1. 使用voronoi做动态背景如何把彩色渐变映射给灰度图? 答:直接把灰度图连给彩色渐变的UV输入即可为什么像素图可以充当彩色渐变? 答:像素图经过图像插值(image interpolation),在Unity里自动呈现渐
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Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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Application类的静态属性和静态方法: 静态属性(Static Variables)静态属性英文解释中文说明string dataPathContains the path to the game data folder (Read Only).游戏数据路径string persistentDataPathContains the path to a persistent data dir
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  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
AssetBundle打包管理一、打包策略1、正常打包策略:编辑器下设置文件夹和文件AB名——生成AB——通过manifest依赖加载。优点:上手简单,操作方便;缺点:编辑器必须打包才能运行游戏,浪费时间;可能会产生生冗余的AB,文件夹或文件AB命名混乱,难以管理。2、我们的打包策略:设置编辑器工具统一设置AB名及路径管理——根据依赖关系生成不冗余的AB——根据Asset的全路径生成自己
转载 2024-03-21 10:37:19
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一开始这个打包工具是用IMGUI做的,后来用为了学习UIElements,重写了一下,最终效果如下。对一个文件夹下的资源打包分为三种方式,All Files表示所有文件打成一个整,Top Directiony表示所有一级子文件夹单独打包,All Directiony表示所有子文件夹都单独打包。 先标记,后打包,标记过程有进度显示。1.UI Elements  UI Elements是一个新的保留
转载 2024-08-26 16:23:32
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