unity3d版本-version2017参考文献:部分内容由千峰教育(莫新宇)听课笔记总结Transform组件特点1)控制游戏对象的变换、包含父子关系的内容2)关于坐标 世界坐标(以场景的原点为原点);本地坐标(相对于父物体的坐标) 以父物体的位置为原点3)关于旋转 世界旋转/本地旋转(相对于父物体的旋转)(1)坐标系内容 在Unity3D中,分为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系了
在Unity 2019.3中,新项目将默认使用全新的Asset Import Pipeline资源导入管线,从而实现更快的平台切换,获得更快的资源导入,节省用户的时间。同时我们也针对大型项目对资源管线进行了优化。本文,我们将介绍全新的Asset Import Pipeline资源导入管线新改进的内容、原因和考虑因素。新资源在加入项目的时候,资源不会立即成为项目的一部分,只有当Asset Impor
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2024-05-12 17:55:51
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学了C++语言的数组,再学习C#语言的数组,总会去想它们之间的区别,定义格式,书写形式,赋值形式都不同。相对于C++语言来说,C#语言提供的数组更有实用性,C#语言的数组在元素值不知道的情况下可以动态地实现赋值。一维数组一维数组的声明格式: &n
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2024-10-18 14:40:20
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unity3d mod As of Unity 3.0, we are proud to give our users the possibility to use Module files for music and sound in their productions just as any other audio asset. 从Unity 3.0开始,我们很荣幸为用户
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2024-06-15 17:32:02
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文章目录一、 总结:二、 netlist和svf的配套一致三、 formality遇到的坑四、 pattern match视角五、 IP/IO/standcell的处理 一、 总结:解决dc综合出现fail点的基本思路:set synopsys_auto_setup true,记得undriven的选项单独再设置一下,undriven要识别成不定态x,对设计验证更充分。set_svf,能更好的进
最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不用到处去搞素材,贴图就随手从收集的图片里做点筛选和剪切的工作,一切看上去很容易搞定,于是开始着手写代码。我从基本的GUI开始写,登陆框,主菜单,这是进入游戏的基本途径,然后NEW GAME进入游戏的第一关
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2024-10-28 20:35:43
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快要一个月没有更新了,这段时间也没闲着。今天就把这段时间学到的东西稍微总结一下。前段时间开始看一些实战开发的内容和教程。一些是来自于麦子学院的视频,一些来自于蛮牛教育,还有一部分官方教学视频。最终选择试着跟着官方的教程,尝试敲一次这个叫做拾荒者的官方示例。过程中遇到了许多之前不明白的知识,所以虽然代码量不是很大,但是仍然消耗了大量的时间用于查询其中一些使用的方法和技巧。最终当然是仿照着实例成功地将
unity
1. Unity是什么? Unity是patterns & practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入.具有如下的特性: <1>. 它提供了创建(或者装配)对象实例的机制,而这些对象实例可能还包含了其它被依赖的对象实例。 <2>. Unity允许将预先配
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2024-04-18 10:43:52
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一、引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接入任何SDK,测试完成以后还可以生成一份性能测试报告。当然,相比侑虎科技的UWA GOT工具来讲,目前UPR功能还是比较少的,不过在项目初期完全可以先使用UPR做一些性能优化工作。好了言归
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2024-03-10 11:48:56
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在新版本的Unity中实装了一套新的输入系统,这个输入系统十分方便,可以“记录”在不同场景下的各个输入按键,并且兼顾键盘、手柄等等不同的输入系统。添加新输入系统:1.Edit->Project Settings选择Player,将Active Input Handing修改为Input System Package(New)。保存,等待Unity重启。2.Windows->Packag
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2024-03-31 08:33:41
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概述简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。Unity中所有的渲染都需要通过Shader来
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2024-10-26 09:38:36
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Today, we’re announcing our most comprehensive monetization solution to date, Unity Monetization SDK 3.0. This SDK release is significant for two reasons: 今天,我们宣布了迄今为止最全面的货币化解决方案Unity Monetization SDK
现在网上的unity-Android交互,多半在安卓工程中继承UnityPlayerActivity来写,这样写也没有什么问题。绝大多数情况也适用。而且网上教程很多。这里不再写。 但是当你用到多个Android功能的时候,比如一个是支付,一个是相册,将所有的逻辑写到一块不失为一种办法,但是这样很不方便管理。并不是最理想的方法。 我希望的是,每一个功能一个
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2023-12-01 23:26:02
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【SerDe】 –用于做序列化和反序列化 –构建在数据存储和执行引擎之间,对两者实现解耦【Beeline】 –要与HiveServer2配合使用 –服务端启动hiveserver2 –客户端通过beeline两种方式连接到hive –beeline -u jdbc:hive2://localhost:10000/default -n root –beeline beeline>!connec
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2023-11-24 06:40:53
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总体说明 新买来的硬盘,通过USB口插在电脑上时显示不出来。(如下图) 这种情况可能是硬盘尚未初始化造成的。Microsoft网站上有一个详细的新硬盘初始化方法可供参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows-server/storage/disk-management/initialize-new-disks&
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2023-05-18 15:18:25
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一、各种初始化的形式 二、默认初始化 定义变量时没有指定初值(此时变量被赋予了“默认值”) 内置类型:①全局变量被初始化为0,②局部变量不被初始化(值是未定义的) 类类型:①有默认构造函数则由默认构造函数初始化,②无默认构造函数同内置类型 三、拷贝初始化 使用等号=初始化一个变量(编译器把等号右侧的
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2018-03-24 08:48:00
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最近看了些书, 发现其中一些都对init的设计方法做了些说明, 这里总结下:当然, 和NSCoding协议相关的对象要另外考虑.init方法应当遵循的规则:如果某个类有多个初始化方法,那么应该由其中的一个方法来完成实际的任务,该方法称为指定初始化方法. 其他的初始化方法都应该(直接地或间接地)调用指定初始化方法.指定初始化方法应该先调用父类的指定初始化方法,然后再对实例变量进行初始化.如果某个类的
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2024-03-06 17:15:53
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1 /* 2 初始化块:普通初始化块、静态初始化块(类初始化块) 3 4 下面程序创建了三个类:Root,Mid和Leaf, 5 者三个类都提供了静态初始化块和普通初始化块, 6 而且Mid类里还是用this调用重载构造区,而 7 Leaf使用super显示调用父类指定的构造器 8 */ 9 class Root 10 { 11 static{ 12 ...
原创
2021-08-30 11:31:11
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相信大家都听说过有人将自己的电脑恢复出厂设置吧,在系统遇到问题时,在无法解决的情况下,使用电脑恢复出厂设置的操作,不失为一种智慧,该操作可以将电脑恢复到新电脑使用前,小编就把电脑恢复出厂设置的经验分享给大家。遇到电脑故障而无法解决的时候,有人就想到使用重装系统,但是重装系统比较费时间,相对也比较麻烦,那有没有更好的办法呢?有,那就是电脑恢复出厂设置,操作简单,安全稳定。接下来,小编就教大家电脑恢复
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2023-09-04 17:12:58
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1、C#数组(Array)简述:数组是一个存储相同类型有序集合,数组是用来存储数据的集合,数组中的每项都按索引进行访问,索引是要给数字,用于设置对象子数组中的存储位置。1.1声明数组语法:datatype[] arrayName;datatype用于指定被存储在数组中的元素类型。[ ]指定数组的秩(维度),秩指定数组的大小。arrayName 指定数组的名称。例如:double[] arraySt