连连看的规则大家应该都知道,选中的两个图片相同,并且不能多于两个拐点能连在一块,这两个图片就可以消掉; 连通的类型: 1
直线型; 2
一个拐点; 3
两个拐点; 下面开始介绍这三种连通类型 直线型: 直线型分两种,一种是横向,一种是竖向; 首先是横向连接 [attachment=6031] A,B 两点的x
坐标相同,图片类型相同,从A
点开始到B
点检测,如果AB
在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的方式进行网络通信,即使用Socket建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用异步呢?我们知道,在Unity3d中,每个游戏画面的播放都是以帖的概念循环播放的。而且只能在UI线程中播放,在其它线程不可以操作UI有关的东西,这都是网络通信需要解决的问题。使用Socket创建连接众所周知,在游戏客户端启动之后,一定有
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2024-04-20 11:46:03
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本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
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2024-03-27 00:55:23
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Text 游戏物体组成部分 ①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。 ②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。 ③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。 ④Default UI Material:默认 UI 材质球,UI 的显示也是需要材质球的。备注: ①②④是所有的 UGUI 游戏物体必备的组件,其实 U
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2024-08-15 19:47:08
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首先展示效果:
在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
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2024-06-10 21:21:05
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运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法: - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。 - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
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2024-04-08 22:36:13
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知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
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2024-07-31 21:29:33
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
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2024-07-25 09:03:09
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Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources/Strea
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2024-04-23 15:22:11
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在做连接Oracle数据库之前需要Oracle数据库dll包:最好是放在Plugins文件夹下,如果你没有,我这里有链接亲测有效,一定要注意版本问题,不然发布不出来。其次,要在Unity playersetting中把版本改为.net4.6到这里基础配置已经完成。在连接Oracle数据库,我们需要知道它的操作步骤。这个问题,这个步骤不管是进行通信,连接其他数据,或者其他程序,大致都按照这个内容来的
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2023-10-08 09:17:53
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1.获取源码新建Unity项目,找到Project/Packages/UnityUI,注意在项目目录的Packages文件夹中找,右键 Show in Explorer,将其复制到任意一个新的文件夹中(记住保存的位置,待会需要引用)。接下来打开Window/Package Manager 找到Unity UI,将其Remove 然后点击“+”号,选择Add package form
3DGame-unity-HW918342063 刘智斌作业要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法项目设计大纲IMGUI:在游戏界面的右上角显示一个血条控制器,可以通过按钮调整数指。UGUI:将一个血条预设作为游戏角色的子对象,跟随游戏
1、前言 在unity中与后台对接,用await在web端暂时还不支持,所以,协程成为比较好的通用方式,以下适用除post访问外的所有对接2、对接后台2.1、安装插件 首先我们需要用到Newtonsoft.dll,如果没有这个.dll的请跟着我一起装上
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2024-09-12 12:13:18
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Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图
原创
2021-08-20 14:34:39
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1) 此类软件是什么时候开始出现的, 这些软件是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的? 他们的目标都是盈利么? 他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的? 2004年,Unity3D诞生于丹麦哥本哈根,05年将总部设在了美国旧金山,并发布了Unity 1.0版本,支持MAC平台。随后几年,Unity3D陆续Windows、IOS及Android等平台,至2011构建完PS
文章目录前言一、修改环绕方式前的设置准备二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框2、在Pass中,定义枚举对应的变体3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改四、最终效果 前言Unity中Shader纹理的环绕方式我们基于上一篇的代码来继续实现Unity中Shader纹理的过滤
表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface s
目录1. public(公共的):2. private(私有的):3. protected(受保护的): 4. internal(内部的): 5. protected internal(受保护的内部的): 6. static(静态的): 7. const(常量): 8. abst