Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvemen            
                
         
            
            
            
            这一篇本来应该是在上一篇后面直接补进去的。不过因为排版的问题。所以我就另开一篇来整理了,好了,废话不多说,马上整理:十八、关卡的锁定与解锁前面我们已经解决了在游戏开始时可以选择关卡的问题,接下来我们就要解决下一个问题了。那就是游戏关卡的解锁问题。玩过像愤怒的小鸟、植物大战僵尸等等的游戏的人应该知道,很多游戏都有这样的设定,在你还没有开始过完第一关的时候,是不可以玩第二关和第三关的。有些游戏需要这种            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 19:25:59
                            
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            通过补偿缩放忽略Unity透视相机的纵深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-07-17 23:34:00
                            
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            作者 : SYFStrive   目录游戏单例脚本非持久化泛型单例持久化泛型单例游戏基类子弹基类实现子弹移动生命系统的基类对象池管理器实现敌人生成管理器敌人脚本效果实现波数UI效果音频管理器场景加载效果最后 游戏单例脚本单例模式是1种设计模式:?(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D大都用terrain搭建场景,其中包括怎样修改地面,有层级的变化,高低不平的地面。Poly brush如何使用poly brush来达到做成low poly风格的terrain效果:首先安装package:Window->package Manager如下搜索         下载完成后需要导入第二个Samples(我们是用的是URP)         安装完之后上分会出现如下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-24 08:51:15
                            
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            虚空场景效果显示上的要求是:左右两边是虚空的太空场景太空和可行走路径间有一个宽度的雾的效果。中间是可行走路径地板上的物品一部分是需要被裁剪的,一部分是不能裁剪的。角色不能越界行走,怪物死亡也只能再区域内。 工具的要求是:要能用笔刷方式画出可行走区域自动生成虚空和边缘区域边缘区域的透明和范围要可控 然后看看生成的场景的节点布局:这里解释下:Ground是地板物品Hollow是虚空            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-13 22:24:10
                            
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            1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-11 13:34:54
                            
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            所谓纵深感,就是利用透视原理在画面中表现出空间的深度,使画面表现出深渊的感觉。 增强画面纵深感,往往也能提升画面的层次感、立体感,是构图时我们应当着重考虑的问题,尤其是在拍摄风光时。缺乏纵深感的风光照,让人感到平淡而无趣同样是草原风光照,具备纵深感的画面明显更好其实,要增强画面的纵深感并不难,只需要一些简单的小技巧就可以做到,看完本文您就能学会了。 那么,我们开始吧。1善用引导            
                
         
            
            
            
                    曾经不止一次被问到“我该怎么实施安全防护?”我比较无语!该怎么说呢?你总得告诉我你要防护什么吧?要达到是么样的防护程度吧?……后来,想了想,可能问我的人,需要的是一个普遍的框架吧!
        早在1998年的时候,由美国国家安全局和国防            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            纵深防御概念:  纵深防御指设置多层重叠的安全防护体系而构成多重防线,使得某一防线失效也能被其他防线弥补或纠正。即通过增加系统的防御屏障或将各层之间的漏洞错开的方式防范差错发生。  网络安全领域的纵深防御的工作原理就是每层提供不同类型的保护,以便为提供阻止攻击的最佳手段。这些层也可以防止不同的问题,全方位覆盖不同的问题。参考的网络安全纵深防御体系第一层是安全域划分(对业务抽象的域,非物理服务器)第            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、场景布置首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100  100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2G的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D-高通AR-《狼来了》-4AR场景中的UI交互1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性1.2 设置按钮对应图片1.3 设置按钮的位置2.播放角色动画2.1 角色动画的控制器文件2.2 编写按钮脚本2.3 使用脚本,实现动画播放3. 完成其他动作按钮4. 实现退出按钮 1.场景中添加按钮对象1.1 添加按钮对象,设置Canvas属性场景中创建UI | Butt            
                
         
            
            
            
            unity中小地图的应用很广泛,目前多采用两种方式。1、在unity俯视角下通过截图截取小地图背景图片,如图所示;优点就是简单便捷,缺点是小地图高、宽需要确定不能通随意改变、不能做一些镜头特效例如缩放地图等。2,、通过摄像机投影到texture上,通过GUI直接绘制出来。缺点是操作步骤相对繁琐、优点是小地图是实时投影绘制可以通过脚本控制各种视角特效。下面就对第二种方式做一个简单的实例,并详细列出操            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。    但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它            
                
         
            
            
            
            背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            合并mesh在游戏中,经常用到。可惜身为国家一级烧钱手游甲级界面攻城狮,全力跟ugui和ngui打了一辈子的交道,竟初次接触到。我这个界面攻城狮有幸接触到时装分部位换装这种功能(分部位换装,比如,头饰,上衣,下衣,鞋等)。以前整套的时装都是直接换一个模型,而分部位如果也是直接换整套的模型,那基本只有宇宙级大神才会那么干。我谷歌一下,CombineMeshes?哇哦。unity已经封装好方法了。直接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            遮挡贴图遮挡贴图用于提供关于模型哪些区域应接受高或低间接光照的信息。间接光照来自环境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂缝或折叠位置)实际上不会接收到太多的间接光照。遮挡纹理贴图通常由 3D 应用程序使用建模器或第三方软件直接从 3D 模型进行计算。遮挡贴图是灰度图像,其中以白色表示应接受完全间接光照的区域,以黑色表示没有间接光照。有时,对于简单的表面而言,这就像灰度高度贴图一样简单(例如前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity场景导入与简单场景构建unity场景导入unity简单的场景构建一、创建一个新的Scene场景二、创建设置地形三、为场景添加光照四、设置鼠标指针图片五、添加水面和天空盒子 unity场景导入1.在项目目录下创建Scenes文件夹与Prefab文件夹,分别用来存放Scene场景文件和预制件。 2.准备好要导入的场景所需组件,我这里使用的是成品素材,导入的部分包括两个部分:map与Terr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前在Switch上通关了《空洞骑士》感觉画面非常好看,而且很精致。光影,水纹,灰尘,背景都浑然一体非常好看。因为之前自己也上线过2D游戏《J-Girl》,所以对好看的2D游戏的风格也很感兴趣,想实现一下类似《空洞骑士》的场景效果。这篇主要记录一下背景模糊的实现。我自己搜了一下,提到了2个方法1、直接给背景的spriteRenderer赋值一个模糊材质2、增加一个新的摄像机专门渲染背景层级,之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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