目录为:Assets/Scripts/Effect/目录下 EffectManager.csEffectManager单例类using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System; //特效显示等级 public enum Eff
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    项目中我们会遇到类似这种需求,弹出一个小UI界面,我们可以UI界面上看到我们的三维模型。对于广大Unity开发者都知道,unity引擎默认UI渲染在最上层。所以,想要实现这个功能需要我们自己去处理下。    我这里提供了两个实现的方法。各有优缺点。根据自己的需求来选择。首先我们需要额外一个摄像机ModelCamera来专门渲染我
转载 2024-04-05 08:47:31
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Unity无限滚动的滚动显示组件,可以 折叠/打开 节点的滚动显示组件。 最近在开发一个加载模型的功能,自然用到了选中物体的面板。类似Unity的Hierarchy(层级视图),点击UI同时也选中物体,点击物体反过来也选中了UI。加载模型的时候展示模型节点信息,最开始直接使用ScrollView组件。每个Transform组件就是一个节点,这导致这个模型
转载 2024-10-10 15:23:33
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ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; var color = Color.red; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1, 3); main.s...
原创 2022-01-11 14:42:47
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ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; var color = Color.red; main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(1, 3); main.s...
原创 2021-08-27 09:36:55
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目的Unity的AnimationClip.SetCurve()只Editor中运行时有用,打包后运行时只对legacy的AnimationClip有用,对其它类型的动画Generic和Humanoid都不起作用。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html。所以如果想在运行时加载和播放动画,只能用自定义
转载 2024-03-05 23:12:21
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UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对UnityUI系统主要特性的介绍。 CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。 创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如
转载 2024-09-01 23:42:57
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一、前言这篇文章讲解使用两种方法实现3D模型背景图前:1、使用UI摄像机2、使用RawImage,这种方式只能用于展示,不能用于触控。以上两种都不能用于触控。经使用验证,以下方式正确1. 建立两个Canvas2. 一个将Render Mode设置为 Screen Space - Overlay放置正常的按键等UI(不会被模型遮挡,始终显示最前面)一个将Render
转载 2024-03-22 14:11:47
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Unity的Asset Store中除了拥有非常强大的Unity编辑器扩展工具之外,还有一些让开发过程事半功倍的脚本插件。今天为大家介绍几款饱受好评的脚本插件。 Pro Camera 2D Pro Camera 2D是为2D及2.5D游戏量身定制的相机插件,可以快速Unity中为任意类型2D游戏设置合适的相机。它支持三个坐标轴方向,也支持正交及透视两种相机模式。另外该插件从制作之初
转载 2024-04-18 14:28:02
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unity 3d中 NGUI和UGUI分别是什么?相对于外部UI插件我们要使用哪个呢? 概念: NGUI为unity中绘制游戏2d界面的插件,通常在做菜单,按钮等地方要用到。 UGUI是unity4.6之后出现的Unity自己的UI技术,某种程度上重新定义了UI技术规范,它的出现大有统一unity各种UI插件的目的。 (NGUI的作者已经被Unity收入麾下,所以
转载 2024-08-22 14:44:03
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0.简介: 目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对UnityUI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无
转载 2024-05-27 15:40:30
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Unity UI系统介绍Unity UIUnity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements): Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
转载 2024-08-22 10:57:41
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简单的UI框架控制面板之间的跳转控制面板之间的跳转上一次我们实现了stack对面板的控制,那么接下来我们要进行面板之间的跳转。 首先我们要对MainMenuPanel面板进行更改。 打开MainMenuPanel下的脚本,建立一个点击事件方法。public void OnPushPanel(UITpye panelType) { }这里就是要把一个面板显示出来,所以
标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
转载 2024-09-03 11:19:39
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以下是关于利用脚本获取物体和组件的学习记录。1.GameObject.Find()方法        某些时候当我们需要在一个物体上获得其他物体就可以使用GameObject.Find()方法。该方法是通过遍历场景中的所有物体,找到指定物体名称来获取物体,但需要注意的是该方法无法找到未激活的物体。在下面场景中有三个物体分别是Mian Camera、Direc
转载 2024-08-18 13:07:31
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写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
UI Kit 快速入门首先我们来进行 UI Kit 的快速入门制作一个界面的,步骤如下:准备生成代码逻辑编写运行1. 准备先创建一个场景 TestUIHomePanel。删除 Hierarchy 其他的 GameObject。搜索 UIRoot.prefab,拖入 Hierarchy。 enter image description here UIRoot / Design G
组成从名字常来看,IEnumerator是枚举器的意思,IEnumerable是可枚举的意思。这两个都是个接口接下来我们看一下IEnumerator和IEnumerable的源码public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); }IEnumerable非常简单,就一个GetEnumerator()
转载 2024-04-26 16:01:43
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如何在Android应用中创建一个浮动的视图层级(Floating Layer)? 作为一名经验丰富的开发者,我很乐意教你如何在Android应用中实现一个浮动的视图层级。本文中,我将为你展示整个过程,并提供每一步需要进行的操作,包括所需的代码片段和注解。 ## 过程概述 首先,让我们来看看整个过程的概述。实现一个浮动的视图层级时,我们需要经历以下步骤: 1. 创建一个新的Activi
原创 2024-01-20 08:22:51
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unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
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