接着笔记四:
这次要做的主要内容是:
鼠标移到怪物身上,界面出现当前怪物的血量 怪物响应玩家射击,血量减少 创建预设:把怪物分布到各个地方
2.这里我们需要用到的方法是:OnMouseOver、OnMouseExit、OnMouseDown,在EnemyController中新建一下方法:
1.打开文件,得到文件句柄并赋值给一个变量2.通过句柄对文件进行操作3.关闭文件文件操作基本流程f = open('chenli.txt') #打开文件
first_line = f.readline()
print('first line:',first_line) #读一行
print('我是分隔线'.center(50,'-'))
data = f.read()# 读取剩下的所有内容,文件大
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2024-04-29 09:41:23
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自动切割FBX中的动画 最近写了一个有意思的工具,能够自动切割fbx中的动画信息,如下图所示:本来不想造轮子,从晚上查找一番,发现并没有自己满意的工具,只好自己出手啦。 核心代码如下: [MenuItem("liubo/自动切割骨骼动画2")]
public static void AutoClip2()
{
AutoClip2Impl("");
}
static void AutoClip2I
MonoBehaviour.Update 更新当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpd
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2024-10-23 13:54:31
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Unity动态读取文本文件的几种方式【前言】【思路分析】1.Start里面检测目录,然后创建streamingAssets目录2.OnGUI处理对文本的操作【放出代码】【最后想说】 【前言】最近用AVProVideo做视频程序时,把AVProVideo加载视频的方式,改成用配置文件来加载,本地配置的话,做了几个版本,其中一个版本就涉及到读取文本文件,因为只加载视频名称,不需要做键值对,所以就没用
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2024-02-27 12:08:00
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一、数据类型选择 客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。使用二进制可以很大把空间节省。在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWrite
刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互导。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互导进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://ww
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2024-05-05 15:07:50
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Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundl
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2024-03-15 20:32:42
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知识早班车:1、当n大于1时,2的n次幂一定能被4整除;证明:2^n = 2^2*2^(n-1) = 4*2^(n-1)2、4的倍数不一定都是2的次幂;证明:4*3 = 12;12不是2的次幂3、Pixel(像素)是组成图片的最小单位;Byte(字节)是计算机文件大小的最小单位;bit(比特/位)是计算机处理运算的最小单位4、常见的RGB 16位,ARGB/RGBA 16位,RGB 24位,ARG
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2024-07-19 21:42:27
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Linux环境下Jlink配置一、 开发环境我的开发环境:l Ubuntu 10.04l Jlink V8(D版)l VMware Player 3.1.4二、 步骤1、 安装JLlink V8 Linux驱动l 从官网下载:http://www.segger.com/cms/jlink-softwar
1. 简介1. 基础理论模型是由点和面构成的,每三个点构成一个三角面。根据三个顶点排列的顺序,根据左手定则决定三角面的正反面三角形序列是一组int数组,数组元素数量为3的倍数,表示三角形的顶点 对应的顶点IDUnity想要显示一个模型,必须在对象上挂载组件Mesh Filter(网格过滤器)与Mesh Renderer(网格渲染器)2. Mesh构成VertexNormalUVTrangle(三角
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2024-03-15 19:48:59
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bitbit中文名称是位,音译“比特”,bit 来自binary digit (二进制数字),是用以描述电脑数据量的最小单位,二进制数系统中,每个0或1就是一个位(bit)。ByteByte"字节"是文件系统的单位,通常用多少字节来表示存储器的存储容量,具体来说字节是指一小组相邻的二进制数码,8个bit位组成一个字节。它作为构成信息的一个小单位,整体来参加操作。 1 Byte = 8
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2024-04-09 02:20:30
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文章目录简介类型定义类型对象对象操作缓存池 本文基于Python3.10.4。简介在python中,有两种类型可以保存bytes(字节)类型的数据。分别是bytes与bytearray。其中bytearray支持修改任意位置的值,而bytes和tuple一样,是不可变的,无法更改其中的值。bytes类型:>>> a = bytes(b'123456789')
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2023-09-28 12:43:04
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Render Path定义 Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置 可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解
gameObject是继承在Object上的,所以他们(GameObject和Component)是有一些共同的属性。比如: name(可获取到对应游戏物体的名字或者组件所添加到的游戏物体的名字) Destroy(销毁)、(通过类名进行调用)(可销毁某游戏物体或某个组件)(可控制多久后进行销毁) DestroyImmediate(立刻销毁)、(尽量使用Destroy) DontDestroyOnL
这里写自定义目录标题一,Unity编辑器的学习1.1 API1.1.1 Application 应用程序1.1.2 AudioSource 音频源1.1.3 Camera 摄像机1.1.3.1 固定视角的跟随移动(偏移向量恒定不变)1.1.3.2 摄像机的拉近拉远1.1.3.3 摄像机的旋转1.1.4 CharacterController 角色控制器1.1.5 GameObject 游戏物体1
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2024-08-15 10:47:03
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2024-03-27 22:21:48
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文章目录Unity存储简介Unity缓存方法游戏数据存储二进制方法Json存储关于第三方库Xml存储读取文件通用步骤附上解析bin文件的例子 Unity存储简介Unity保存数据分为二进制、Json、Xml、Excel等方式,还有一个Unity缓存方法。 将游戏数据存储起来,实现读档功能 数据保存时和读取时需要设专门的类 对类里面的变量进行读取和赋值达到读档、存档功能。Unity缓存方法Unit
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2024-07-18 14:29:41
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Unity编辑器扩展——实现样条线编辑器视频效果
Unity编辑器扩展样条线编辑 引言一直以来有一个想法,想实现在unity中程序化摆放物体,比如,沿着公路自动摆放路灯,在一个范围内自动摆放建筑物,生成自动化城市场景等。于是,就开始了编辑器扩展的研究,遗憾的是,网络上虽然有很多的编辑器扩展方面的文章,但极少有在场景中实现样条线编辑方面的内容,只好自己研究啦,幸好,我记得Cinemachine
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2024-05-20 21:22:30
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UNITY编辑器扩展UNITY编辑器扩展Inspector标签Multiline / TextAreaRangeContextMenuItemColorUsage颜色拾取Header标题Space 留白Tooltip 说明HideInInspector隐藏部分RequireComponentDisallowMultipleComponentSerializeFormerlySerializedA
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2024-03-23 07:57:39
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