1. 简介1. 基础理论模型是由点和面构成的,每三个点构成一个三角面。根据三个顶点排列的顺序,根据左手定则决定三角面的正反面三角形序列是一组int数组,数组元素数量为3的倍数,表示三角形的顶点 对应的顶点IDUnity想要显示一个模型,必须在对象上挂载组件Mesh Filter(网格过滤器)与Mesh Renderer(网格渲染器)2. Mesh构成VertexNormalUVTrangle(三角            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            性能优化引言: 本篇博客总结了一些常用的性能优化方法,希望能帮到和我一样在开发道路上前进的童鞋们!在此,需要感谢CSDN、简书的一些博主,泰课、Siki学院和B站的一些老师们。开发版本: Unity 2017 文章目录性能优化1. 前提Mono虚拟机DrawCallUnity ProfilerUnity Statistics2. 资源优化移动端优化标准模型、贴图优化地形资源监测与分析3. 渲染优化            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。     1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。     2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改为forward。这样修改的原因是,我们场景中只是使用了一个灯光,延迟渲染并没有很有发挥其优            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导航和寻路构建导航网格步骤创建导航网格代理创建导航网格障碍物创建网格外链接自动生成网格外链接构建高度网格导航区域和成本导航区域区域遮罩 (Area Mask) 构建导航网格步骤菜单:Window > AI > Navigation构建导航网格可以通过2 个快速步骤完成: 1.将地板、障碍物等物品标志为Navigation Static 2.然后在Bake画面,调完参数,点Bake即可            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty  2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter  3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言1.计算顶点序列2.计算三角面顶点序列3.生成圆角4.变形动画**源码工程 前言只记录重点,源码放最后利用mesh类生成网格图形。1.计算顶点序列首先定义x、y、z轴向的边由几个片段组成,定制为xGridCount, yGridCount, zGridCount(4)可计算出顶点数量(4个顶点+12边上数量/不包含顶点+6个面上顶点数量),mesh的顶点数组长度等于顶点数顶点序列计算            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            自定义网格是从头开始创建的一些最困难的功能。 您可以找到很多砌体网格插件,但是每个 插件 都有其自身的局限性和要求 。  它基于用于动画的Velocity.js以及用于处理移动触摸的Hammer.js库构建 。 Muuri 不需要 jQuery的 ,所以它是为数不多的香草JavaScript插件网接口之一。  在主项目页面上,您将找到一个具有所有功能的精美网格演示 。 动画效果,拖放支持以及大小            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录4.3 网格和动画文件 (P116)4.3.1 减少多边形数量4.3.2 调整网格压缩4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled4.3.4 考虑烘焙动画4.3.5 合并网格4.4 Asset Bundle和Resource (P119)4.5 本章小结 (P120)4.3 网格和动画文件 (P116)网格和动画文件其实是顶点和蒙皮骨骼数据的大型数组,可以应用各种技术最小化文件大小            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标创建网格坐标使用协程计算他们的位置利用三角形确定一个面自动生成法线添加纹理坐标和切线在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。0.开始1.渲染东西如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            说明:本片文章是对处理人脸识别时对已有网格信息重建时学习总结的一点对网格的认识,比较基础,O(∩_∩)O哈哈哈~Mesh 网格 网格(meshes)包括顶点和多个三角形数组。 
  三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。 每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。虽然这些是可选的,但是也可以去掉。所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数组中,所以如果你的网格(mesh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-17 12:29:56
                            
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            两个月来一直做场景,不断的优化模型与工作流程。美术场景做完后就是导航制作,既可行走区域与不可行走区域的划分。我目前的可行方案是,用unity包自带的的ProBuilder直接在unity中建模,构建出基本的粗略的大概的可行走网格,之后构建所有的不可行走的小区域,小区域穿插在可行走网格的下面一点,如下图红色是不可行走,黄色是可行走。       这么多树的红色网格不可能手动添加,我是从3dmax里对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Draw grid on the terrain in UnityJan 23, 2015Drawing grid on the terrain is used in lot of game genres – RTS, Simulation, Tower defense, etc. It can be done very easily in Unity.
Here is some very sim            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.应用背景由于公司项目较大,为了妥善管理庞大繁杂的资源,我们采用了工作场景和运行时场景相分离的策略,将美术工作场景独立出来。美术人员只需要在自己的工作场景下操作,待场景搭建完善后,采用一套自动化的Build工作管线将美术工作场景资源导出为运行时所需的场景资源,以此来实现自动化的工作流程。该自动化Build管线也较为复杂,除了具体资源的Build逻辑外,还包括大量资源的依赖关系重建。在Build管            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 简介Deform是一个Unity的网格变形工具框架,使用JoySystem+Burst编译器工作,在CPU端获得更好的性能。它拥有便捷易用的Editor工            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             接着笔记四: 
  
    这次要做的主要内容是: 
      鼠标移到怪物身上,界面出现当前怪物的血量  怪物响应玩家射击,血量减少  创建预设:把怪物分布到各个地方  
                            
    2.这里我们需要用到的方法是:OnMouseOver、OnMouseExit、OnMouseDown,在EnemyController中新建一下方法: 
            
                
         
            
            
            
            区域网格化在使用A星算法和物体布局的过程中,常常会使用的网格的概念,即建立在网格的基础上,会使得游戏的相关编程变得简单的多。格子的代码:  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Node
{
    publ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            U3D对的网络功能是尽可能可靠,灵活为设计原则。两种成熟的网络方案是 授权服务器和非授权服务器。 1.授权服务器其实也叫状态同步 
 ,由服务器处理所有的游戏状态,客户端只是处理输入请求和表现,不维护具体的游戏状态逻辑。主角的移动,技能的释放需要服务器作出反应,这些状态才能真正有效。可以避免外挂,但是问题是操作有网络延迟,需要做前摇处理。 2.非授权服务器也叫帧同步 
 ,由客户端进行游戏的交互和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色的?在Unity里,法线纹理是需要把“Texture Type”设置成“Normal Map”才能正确            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            NavMesh导航网格,场景通路设置NavigationStatic后,打开Navigation面板设置好烘焙属性后,点积烘焙就可以得到导航网格。AgentsAgentTypes:设置不同的导航者类型Name:导航者的名字Radius:导航碰撞体的半径Height:导航碰撞体的高度SetpHeight:导航者的脚步高度MaxSlope:导航者爬坡的最大坡度Areas设置导航网格区域类型,Cost为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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