unity商店中寻找资源Power up your development with big discounts throughout the Unity Asset Store. Looking for spectacular particle explosions? Need a specialty environment like a volcanic planet? Want
Win 下 打包时遇到 xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。你可以回退2022的旧版本或者使用2019之类的版本。所以建议使用.net 6 之前的版本进行开发,至
基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端. * 不使用的慢慢
按照我自己的理解我把Unity的加密分为三个方向每个方向是完全不同的内容,同时又是不得不防的不同方面 加密方向:1.C# dll 加密2.数据加密(模型,纹理贴图,UI)3.阻断安装(加密狗,序列号) 本文主要讨论的是第2种数据方向的加密 尽管资源(Assets)在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取,例如,有的工具可以记录驱动程序上
转载 2024-03-30 15:40:25
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目的:以后项目需要对象池,直接将这四个脚本放入工程调用PoolManager.SpawnObject()创建物体,调用PoolManager.ReleaseObject(this.gameObject);释放物体即可实现,效果:对象池实现,三个对象池相关类 + 一个单例类(这个单例类挺好,所以加上了)直接将这四个脚本放入工程:1、在场景中只挂在PoolMnanager脚本,指定一个存放物体的对象(
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如今,5G技术虽然正在高速发展,但是在场景应用上也面临着诸多难以解决的问题。因此增强5G技术的融合力和渗透力、使其进入各种场景和领域成为当前的重要任务,为了研究并解决相关的问题,世界移动大会于2月23日在上海展开。百家通信龙头企业齐聚于此,众多科技产品惊艳亮相,其中最为瞩目的便是浪潮服务器NF5488A5。浪潮公司是全球领先的AI算力供应商,同时也是中国AI服务器市场份额连续四年50%以上的保有者
Unity 读写文件之PC端&Android端考虑到版本之间或许并不通用,特此声明实验环境为:Unity 2018.2.17。在使用unity进行游戏开发时,很多时候我们需要进行文件读写,这里我们来对PC端和Android端的不同实现方法进行一个梳理。包括:读写文件的简单场景创建PC端的读写方法Android端的读写方法(一)Android端的读写方法(二)首先我们需要创建一个简单场景以供
转载 2023-10-01 17:12:07
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
转载 2024-04-01 09:39:21
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服务器开启后肯定是等待多个客户端连接,这里使用一个死循环让服务器一直处于等待别客户端连接的状态,然后每连接一个客户端就开启一个线程接收客户端发来的消息然后广播给每个客户端。首先是服务端代码:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Thread
转载 2024-03-25 20:58:49
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本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
    最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
转载 2024-03-07 13:13:11
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
转载 2024-03-04 15:16:49
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
转载 2024-03-19 09:27:23
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
一、旋转方法在 Unity 中为物体旋转提供了各种 API ,例如 RotateAround、Rotate、LookAt 等方法。但为了避免万向节死锁的问题,一般使用四元数来表示物体的旋转。四元数的乘法可以看作对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转的角度决定,旋转的顺序也会对旋转的结果产生影响(Q1*Q2≠Q2*Q1),因为四元数乘法的本质就是矩阵的乘法。二、世界坐标&局部坐标
一、资源类型及创建/销毁1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要
Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型从3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。并不是所有导入到U
转载 2024-03-28 13:43:48
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