第1章 初识linux shell1.1 什么是linuxLinux可划分为四部分Linux内核GNU工具图形化桌面环境应用软件1.1.1深入探究Linux内核Linux系统的核心是内核。内核控制着计算机系统上的所有硬件和软件,在必要时分配硬件,并根据需要执行软件。 内核主要负责以下四种功能:系统内存管理软件程序管理硬件设备管理文件系统管理1.系统内存管理操作系统内核的主要功能之一就是内存管理。内
第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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2023-08-31 10:27:08
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前言相信点进来的小伙伴和我之前一样,都被 unity 安卓版导出的问题弄得很是没有办法对吧,不过现在你可以跟那些不好的心情说拜拜了,因为看完以下教程你就可以顺利导出了!废话不多说了,接下里就带你一步步的开始导出吧!导出步骤(温馨提示:博主是使用 unity 2019.1.9f1 的版本做的演示,不过其他的版本基本上是相同的操作步骤,不要担心。)(建议:你的项目里不要有中文,否则可能会出错)&nbs
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2023-10-13 10:58:00
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最近做了一个视频交互的Demo,Unity自带的VideoPlayer组件就不说了,太难用了,PC端勉勉强强还能凑合,到了Android和WebGL之后,经常出现视频加载不出来的现象,所以采用了AVPro插件来实现视频播放,不得不说,做的比VideoPlayer好多了。不过这款插件在打包安卓端之后,利用Unity自带的Application.Quit()退出应用,再次进入应用后,发现视频放不了了,
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2024-04-07 10:46:57
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# Unity 纹理压缩在 Android 上的实现
在游戏开发中,纹理的大小和质量直接影响游戏的性能和画面效果。对于 Android 设备,纹理压缩可以极大地减少内存占用和加载时间。本文将引导你完成 Unity 中纹理压缩的流程,包括设置纹理压缩格式的步骤,以及需要使用的代码示例。
## 纹理压缩流程
以下是实现纹理压缩的总步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
使用深度法线和纹理获取深度和法线纹理原理深度纹理就是一张渲染纹理,存储的像素值是高精度的深度值。范围是[0,1],通常是非线性分布的。深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标顶点转换到齐次裁剪空间后,z坐标就是它的深度值。但是z分量的范围是[-1,1]所以我们为了能将其存储在图像中,使用: d = 0.5*z + 0.5 将其变为[0,1]范围中。Unity中深度纹理可以来自于真正的深度缓存,
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2024-09-30 17:49:14
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在Unity中利用网易做App开发时,发布项目文件需要发布到Android平台,遇到一些问题,看了网上的一些资料,踩了一些坑,现在总结出来,希望有相同的开发者遇到时可以规避。第一步、安装JDK; 第二步、安装Eclipse; 第三步、下载并安装AndroidSDK; 第四步、在Unity中发布到Android平台。一、安装JDK 1、官网:http://www.Oracle/technet
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2023-11-23 09:33:39
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引言先想两个问题:1.资源较多,导致安装包过大。o(≧口≦)o2.已经上架的游戏某些资源文件搞错了。┻━┻︵╰(‵□′)╯︵┻━┻解决方案 将这些资源文件通过LZMA或者LZ4算法进行压缩,打包,上传至服务器,需要的时候使用http协议进行下载,解压,使用。AssetBundles(别问我为什么要加s)|ω・)根据官方文档描述:可以将资源(序列
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2024-05-27 19:50:34
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大家应该知道在游戏中,占用内存最大的还是资源,下面就讲讲我们项目是如何做的:
首先就是资源大打包格式,大家可以参考官方地址:
file:///D:/Program Files/Unity/5.5.4p1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-TextureImporterOverride.html
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2024-05-13 22:30:40
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目录单张纹理凹凸映射高度纹理法线纹理切线空间世界空间渐变纹理遮罩纹理 关于纹理映射的详细原理在这篇博客里都有讲:图形学基础 | 纹理映射原理和应用_油炸汽水的博客这边的笔记就主要写实现过程,不写很多原理了qaq。 单张纹理在原本的光照模型shader基础上,添加纹理的信息。首先在Properties语义中添加纹理属性_Maintex:Properties
{
_Color
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2024-08-15 14:47:30
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介绍要弄明白这些问题,首先要简单解释一下贴图压缩格式的基础概念。为了让贴图在手机中运行时占用尽可能少的内存,需要设置贴图的压缩格式,目前 Unity 支持的主要压缩格式有:android 上的 ETC/ETC2,iOS 上的 PVRTC,以及未来可能会使用的 ASTC。这几个压缩格式有自己的特点:ETC:不支持透明通道,被所有 android 设备支持ETC2:支持透明通道,Android 设备的
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2024-04-23 08:42:26
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
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2024-10-17 10:19:49
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的1、全部纹理格式Alpha8:只有8位alpha通道的格式。 此格式仅存储 Alpha 通道,不保存任何颜色数据。自定义着色器可以使用它来独立于其他通道计算 Alpha。以与其他纹理相同的方式设置纹理数据,例如使用Texture2D.SetPixels,除了只使用来自Color的 alpha 分量。ARGB4444:16 位/像素纹理格式
写在前面这部分其实算是一个补充,因为早在【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理就已经介绍了切线空间下如何进行法线纹理计算的过程,当时由于我的判断问题,我一直认为既然切线空间比世界空间优越很多,那只掌握法线空间下的就够了,实在是我的失误。刚好学到后面遇上了需要用GrabPass实现玻璃效果,Cubemap和法线纹理需要同时被应用,这里就必须使用世界空间计算了,因此紧急补充
课程目标取样多个纹理应用细节纹理线性空间的颜色处理。使用splat map本篇是渲染系列教程的第三部分。上一单介绍了shader和纹理。我们已经知道如何使用单一纹理来进行渲染着色工作。这篇我们将使用多个纹理来处理着色。这个教程使用unity 5.4.0b15Combining multiple textures. Detail Textures细节纹理每一张纹理都包含固定数量的纹素。无论它显示的范
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2024-05-27 15:19:46
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正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
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2024-03-15 14:46:59
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android
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2024-06-17 19:10:18
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查看资源文占用:在console窗口下点击—> open editor log 打开的记事本内搜索 build report 能查看到对应的资源类型所占用的包体百分比,和打包后的文件文件大小(从大到小排列)查看某个类型的所有文件在Project视图下点击搜索框右边的第一个图标可以选定直出所有同样类型的文件 在搜索栏下搜索 t:type 也同样可以搜索出所有同类型的文件压缩图片质量:Build
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2023-12-03 07:29:31
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后续有新思路 持续更新总结一下 查看的时候方便 也防止原链接失效(如有需求 请去原链接支持)文章包括: 1.纹理压缩策略 2.图片优化神器 - Dither算法进阶方案(附代码) 3.图片alpha分离(TODO 待整理) 4.纹理深度解析 一些测试**纹理压缩策略** Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Textu
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2024-08-27 17:46:46
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阅读时间大约需要 4 分钟写在前边2018 选择 Android 还是 Python?其实前几天在网上看到很多人咨询这个问题,包括在张哥的星球里。那么今天我也来分享我对这个问题的看法吧!我是一个 Android 开发爱好者,在校自学 Android 一年多了。前几天就遇到一个自己很纠结的问题,“我是继续深入学习 Android,还是开始从头学习互联网最火热 Python 呢?” 。这个问题一直纠结
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2023-09-16 21:48:36
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