拆包一直是个硬伤呀,MLGB的,服务端各种乱数据,果断整理下
拆包思路:设计一个网络协议,一般都会分包,一个包就相当于一个逻辑上的命令。
1、如果我们用udp协议,省事的多,一次会收到一个完整的包,但UDP不可靠,顺序也不能保证,当然像QQ对UDP封装的很好,模拟了TCP的可靠性。网上也有一些封装好的可靠的UDP组件,大家用的话可以找找。关于用什么协议好这个问题,本贴不讨论。
2、如果我们用TC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-06 09:15:50
                            
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            环境 Windows debian 10 软件 Windows下使用AssetStudio,这个是图形界面,方便友好,功能强大。下载地址:当前最新版本AssetStudio v0.16.0 Linux使用UnityPack(Python),这个使用的python写的,需要python环境。下载地址或 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-09-29 15:19:00
                            
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            最近在开发的过程中,断断续续的踩了很多的坑,这里记录一些经验或者心得。1、打包使用LZ4格式,加载使用LoadFromFile,这个在之前的文章里面已经分享过了。 这个应该是兼顾内存、加载速度、包体大小的通用方案了。如果更加关注加载速度,可以考虑使用不压缩的assetbundle,自己使用zip压缩,然后解压到sd卡(外存)。不太推荐lzma的压缩格式,仅仅提高了20%左右的压缩比,但是内存和加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-30 17:14:30
                            
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            @[TOC](Linux基本使用) 学习Linux的四大目的:搭建服务器、程序开发、日常办公和运维。 大致学习路径:https://doc.shiyanlou.com/linux_base/1-8.png Linux系统内核对应的壳shell:通过不同的shell来与Linux内容打交道。 UNIX/Linux 操作系统下的 Shell 既是用户交互的界面,也是控制系统的脚本语言。 在 UNIX/            
                
         
            
            
            
            首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法  下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从  https://github.com/ata4/disunity/releases 下载 DisUnity v0.3.1 也可以直接用工具下载  https://github.com/ata4/disunity/releas            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:        protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:1.数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;2.制作网络通信协议;一、资源下载:1.github源码地址:https://github.com/mgravell/protobuf-net2.google项目源码下载地址:https://code.            
                
         
            
            
            
            Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型从3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。并不是所有导入到U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3D游戏第三次作业参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景 首先在assets资源商店中下载天空资源: 然后添加terrain(在菜单 → Game object → 3d object → Terrain ),且导入Environment和Characters进行设计(这样我们就可以添加树和草的资源了) ,最后游戏对象列表如下 :  游戏资源如下: 然后我们添加天空、使用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作为万类之祖,Object类位于UnityEngine命名空间,它是Unity中所有类的基类,因此Object类中的属性及方法被Unity中所有的类继承。目录实例属性实例方法静态方法实例属性一、接口 public string name { get; set; }功能:获取或者设置一个对象的名字。说明:如果是对象是GameObect,则它表示该gameObect在Hierarchy面板上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虽然从事Untiy那么久,有时资源加载这块的接口还是记的不是很清楚,今天小编就就跟大家一起整理记忆一下,主要是参考了Unity的官方文档。
加载:Resources.Load:加载app包内Resources/目录的一个asset;
Resources.LoadAsync:Resources.Load的异步方法;
Resources.LoadAll:类似Resources.Load,但是用于加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等东西比较多,不是所有的都是你需            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-03 15:25:08
                            
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            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-02 17:08:47
                            
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            基本信息 美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。 AssetBundle有下面两个主要的加载方法: AssetBundle.CreateFromFile只能加载            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class assetPack : Editor{		[MenuItem("Custom Editor/Save Scene2")]	static void ExportReso            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            将模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("click"))
        {
            StartCoroutine(getmodel());
        }
    }
    IEnumerator getmodel()
    {
        WWW w = new W            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪。我这边是安卓AssetBundle资源加载。欢迎拍砖。 一.Unity中各个目录我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写。所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s能够复原一个魔方,不过后来还是退坑了。然后到了大学,参加考核的时候被要求用DirectX9来实现考题规定            
                
         
            
            
            
             
一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问起,总结一下。加深对Unity资源管理的理解。主要參考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。 Unity有两种动态载入资源的方式,Resources.Load和AssetBundle。Resources.Lo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生资源加载指标AsyncReadManagerMetrics 类用于监控运行时资源加载和文件读取性能。该类记录了有关由 AsyncReadManager 管理的所有文件读取操作的数据。Unity 引擎使用 AsyncReadManager 在运行时读取大多数文件。使用 AsyncReadManager 加载的文件包括 Ass            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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