简介  这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。
  由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。
  直接将文件夹拖到项目中即可使用。使用示例  右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References进行查找。按钮含义:Refres            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-21 13:36:11
                            
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            # 如何在Java中使用WHERE关键字
在数据库管理中,`WHERE`关键字是SQL查询中的重要组成部分。它用于过滤记录,只返回满足指定条件的记录。在Java中与数据库交互时,开发者通常使用JDBC(Java Database Connectivity)来执行SQL查询。本文将详细介绍如何在Java代码中实现`WHERE`关键字的使用。
## 整个实现流程
下表展示了实现`WHERE`关键            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1、Thread 多线程Unity里一般用于Socket连接,开一条线程接消息。2、Queue 队列对象的先进先出集合,可以规定特定类型的队列集合,也可以什么类型都存入队列。Queue aaa = new Queue(); Queue<int> aaa = new Queue<int>(); 都是可以的。3、lock 关键字...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、Thread 多线程Unity里一般用于Socket连接,开一条线程接消息。2、Queue 队列对象的先进先出集合,可以规定特定类型的队列集合,也可以什么类型都存入队列。Queue aaa = new Queue(); Queue<int> aaa = new Queue<int>(); 都是可以的。3、lock 关键字...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
    {
        bool isClickUI = false;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-02 18:39:11
                            
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            实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
    如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-28 16:13:26
                            
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            针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-12 21:28:21
                            
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            元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【用例】Where T : BaseModel基类约束:T必须是继承BaseModel。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:java中的关键字列表 【注】const和goto是java的保留字。java中所有的关键字都是小写的,还有要注意true,false,null, friendly,sizeof不是java的关键字,但是你不能把它们作为java标识符用。二:super关键字super关键字在子类内部使用,代表父类对象。 访问父类的属性 super.属性名 访问父类的方法 super.方法名() 子类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            屠龙战机项目: 开发语言 Javascript 定义变量 没有定义类型默认就是 null(当做对象来看了) 整形的默认初始值是0; 默认属性是 public 的,在简示器中能够被改动的. 静态变量也无法显示在简示器. 訪问其它类中的静态变量 訪问公开的变量.私有的仍然无法被訪问. 局部变量仍然比全局            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言来看一下怎么截图的吧二、效果三、代码using UnityEngine;public class Screenshot : MonoBehaviour{    //截图相机    Camera capCamera;    //保存图片    Texture2D screenShot;    void Start()    {        capCamer...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本篇是本人学习courera课程unity3d编程基础 课程笔记,想学习可以直接报名哦。文章版权归本人所有,转载请谨慎。游戏对象游戏中的元素都可以称为游戏对象,这一章,主要讲解unity常用的对象。常用的unity对象大概这么几类:摄像机光源立方体游戏对象的创建,可以有两种方式其中一种方式,选择 GameObject 菜单栏 点击需要创建的游戏对象,即可以完成游戏对象的创建。  以创建游戏对象立方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、调整Main Camera
    调整“Projection”属性为“Orthographic”;
    
二、C#脚本文件说明
    MonoBehaviour是unity中一个非常重要的类,它定义了基本的脚本行为
    Start() 函数:
        Start会在Update函数第一次运行之前调用并只调用一次,一般用于进行脚本的初始化操作
    Update() 函数:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-06 15:31:45
                            
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            快捷键R缩放纹理:附加到物体表面的贴图渲染模式:
opaque 不透明,默认选项
transparent 透明,用于半透明和完全透明
cutout 镂空,用于完全透明 完全不透明
Fade 渐变,需要淡入淡出的物体shader:着色器 用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现 本质上是控制gpu渲染的代码,在开发中会有专门的人员负责这项文件的开发materials来源于shader物理着色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-07-07 09:50:22
                            
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