前言前阵子用Unity3d做的那个模拟收费的动画,主要是模拟了一个项目中的场景,让人看到更直观一些,最主要的目的还是最近在学习Unity3d,直接以实际项目应用的方式去学 习,这样掌握的会更快,本篇就是来拆解讲一下实现动画中车辆自动行驶的实现方法。实现效果上图中三辆汽车会沿着道路一直不停地行驶,实现永动的状态,我们就来看看达到上面的效果是怎么实现的。实现思路1.  把道路设置实
转载 2024-07-29 11:16:07
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        日常项目中我们所能拿到的GIS数据都是shp或者Genjson类型数据文件,之前的处理方式基本都是经过一些ArcGIS及建模软件的处理导出成模型,再放在Unity中产出项目。        后来经过研究,实现了基于三角剖分算法完成Gis数据实时构建城市建筑水系功能。   &
转载 2024-04-06 19:52:32
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  为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形。  途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下:方块自身带有自转功能,且所有的方块是围绕着Unity主摄像机公转,这就像太阳系。  上面都是废话,实际跟AR有关系的效果是这样的:  场景本身是一个具有东南西北指向的坐标系,然后我们的主摄像机(
上一篇给大家介绍了高通AR的使用,接下来给大家分享一下EasyAR EasyAR引擎简介 EasyAR是做好用的且免费的增强现实(Augmented Reality)引擎,EasyAR为Unity开发和本地开发提供了大量的可直接运行的样例。 这些样例演示了各种target的创建方式和包含流媒体和透视在视频内的视频播放,以及更加高级的实时target创建和AR涂涂乐。  
Unity导航系统一、NavMeshAgent组件1. 导航系统介绍首先看两个导航系统的应用:网络游戏中的自动寻路功能,点击地图上的某个位置,角色自动跑到这个位置RTS 和 Moba 类游戏中鼠标右键点击一个位置,角色自动走向这个位置,并且还具备规避障碍物的能力以上使用的功能就是导航,或者叫寻路,主要具备两个特点:以最短路径前往目标规避障碍物2. 导航烘培既然要导航,那么必须先确定一张“地图”,确
转载 2023-12-12 17:40:10
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的功能和组件,其中包括寻路导航系统。本文将详细介绍如何在Unity中打造基于AStar的寻路导航系统,并给出相关的代码实现。一、什么是AStar算法?AStar算法是一种常用的寻路算法,它可以在地图中找到一条最短的路径。AStar算法的基本思想是通过估价函数来评估每个节点的优先级,并按照优先级从高到低的顺序进行搜索,直到找到目标节点为止。在AStar
转载 2024-02-23 17:57:22
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使用Unity 2021构建增强现实飞镖游戏 学习从头开始开发增强现实(AR)游戏,使用AR基金会,货币化,发布游戏玩商店 Build a Augmented Reality Dartboard Game with Unity 2021你会学到什么 使用Unity2021从头开始学习增强现实。 构建一个AR飞镖游戏,玩家向一个圆形目标投掷小型导弹,也称为飞镖,称为“飞镖靶”。 AR游戏设计和游戏开
Unity3D平台AR开发快速上手:基于EasyAR 4.0》EasyAR是国内很常用的一款免费增强现实引擎,也是国内AR开发常用的工具,具有容易上手,使用简单的特点,非常利于初学者学习使用。2019年12月推出的EasyAR 4.0还提供了运动跟踪、稀疏空间地图和稠密空间地图等新功能,将原来针对平面内容进行识别的功能扩展到了三维现实空间。这样的进步使得EasyAR 4.0具备了以往没有的很多功
转载 2024-05-24 05:54:14
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AI导航系统让角色能够理解自身需要走楼梯才能到达二楼或跳过沟渠。智能地移动游戏中的角色(或者 AI 行业中所称的代理)时,必须解决两个问题:如何_推断_关卡来寻找目标,然后如何_移动_到该位置。这两个问题是紧密相关的,但性质却截然不同。关卡推断问题更具全局性和静态性,因为需要考虑整个场景。移动到目标更具局部性和动态性,只考虑移动的方向以及如何防止与其他移动的代理发生碰撞。1. 导航内容1.1寻路
        VR是虚拟现实的简称,官方对虚拟现实的解释是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般。虚拟现实现在已经在各个领域产生了巨大的影响,如:教育、房地产、购物、电商、娱乐等,也越来越多人想要学习虚拟现实VR技术,之前看到有人问vr靠哪些设备进行空间定位,特整理出来VR空
Unity导航系统主要由Navigation编辑器和Nav Mesh Agent、Nav Mesh Obstacle、Off Mesh Link组件组成。其中Navigation编辑器烘焙导航网格,Off Mesh Link组件手动生成网格链接,其余的两个组件则添加到动态游戏对象(敌人、怪等)身上。一、NavigationObject:● Navigation Static: 选中的
转载 2024-06-08 16:14:30
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Plane-Aided Visual-Inertial Odometry for 6-DOF Pose Estimation of a Robotic Navigation Aid用于机器人导航辅助的6自由度姿态估计的平面辅助视觉惯性里程计HE ZHANG AND CANG YE (Senior Member, IEEE)【论文速看】1、解决了什么问题?很多论文通过使用视觉里程计的输出来更新IMU
一:unity方向导航制作: 设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下: 具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下: 首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。 第二步脚本编写,脚本如下:
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渲染流水线渲染流程分为3个阶段:应用阶段(输出渲染图元),几何阶段(输出屏幕空间的顶点信息),光栅化阶段应用阶段:这个阶段由我们的应用主导,CPU负责实现,开发者在这个阶段具有绝对的控制权 我们在这个阶段的任务: 1,准备好场景数据,例如摄像机的位置、视锥体、场景里的模型和光源等 2,为了提高渲染性能,需要做一个粗粒度剔除(culling)工作,将那些看不到的物体剔除出去,就不需要交给几何阶段处理
搭建一个基本的寻路系统寻路角色与场景创建一个胶囊体作为玩家,添加刚体组件,并且冻结所有旋转和 y 轴的位置;之后为玩家添加导航网格代理组件,即 NavMeshAgent添加外部的场景模型(或者自行搭建),并移动摄像机到一个合适的位置;技巧:可以先在场景中对准位置,然后取 hierarchy 面板,右键点击主摄像机,选择 align with view,即可把摄像机视角定位为目前场景视角! 设置场景
》层级处理    1)地图 、 UI 层级处理             UI摄像机有五个,camera的depth从49-56。地图的要在所有UI之下,所以depth设为48。    2)UI,特效层级          特效要夹
转载 2024-07-12 05:29:47
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一、写在前面 本文提供常见2.5D游戏创建地图的方式,实现思路来源于Google以及个人的分析。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 下面会留一个本文配套工程的运行截图,过后将开始我们的正文。二、2.5D游戏的实现思路2.5d游戏介于2d游戏和3d游戏之间,是一种特别的游戏呈现方式。常见实现思路分为两种:一种是利用3d的场景和资产,但是玩家只能在固定的两个轴上移动,代表作有:LOL , 超级马里
不知从什么时候开始变得完全离不开导航了,只要车子一启动就必须开导航导航有太多的好处,比如帮我们躲避拥堵、避免超速、指引我们到达目的地。用了8年的导航,小编最近才知道原来很多导航APP都支持AR导航,什么是AR导航AR中文名为“增强现实技术(Augmented Reality)”,AR导航首先利用摄像头将前方道路的真实场景实时捕捉下来,再结合汽车当前定位、地图导航信息以及场景AI识别,进行融合计
转载 2023-11-21 08:52:11
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Unity中,烘焙LightMap采用的是一个场景烘焙一组LightMap。而对于大世界场景来说,没办法把世界上所有的物体在同一场景下烘焙。Unity提供的解决办法是通过SubScene来解决,就是分场景烘焙,然后再通过加载卸载Scene的方式来实现。但有时候有这样的需求,同一组室内场景可能在多个地方存在,美术希望烘焙好一组物体,能复制到各个地方,并且能很好地预览,这样使用SubScene来说就
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