1、创建物体为了调试的方便,笔者先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新模式。 图:配置为本地模式 先测试个简单的创建物体,新建一个名为go的物体,然后设置它的坐标为(1,1,1)。这段代码虽然不涉及资源加载,但能展示“把物体添加到场景中”的过程。Main.lua的代码如下: function Main()
local go = UnityEngine.GameObject (
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2024-09-26 07:29:53
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一、tolua与xlua的来源 首先tolua出现的要比xlua早,tolua是一群志同道合的人一块儿开发出来的,属于独立开发;xlua是2016年的下半年腾讯发布的,要说二者的优缺点,是各有利弊的,那么接下来将主要介绍二者在热更新方面的区别。二、热更新简述 1、tolua热更新 对于tolua而言,其热更新主要是依托于LuaFramework框架的。其中需要注意的是:lua调用C#,是通过"."
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2024-02-08 05:59:07
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1、Lua的Update方法第一篇“代码热更新”演示了用lua打印HelloWorld的方法,第二篇“资源热更新”演示了加载坦克模型的方法。这一篇要把两者结合起来,用lua实现“用键盘控制坦克移动”的功能。用Lua和用c#编写的Unity3D程序大同小异,只需正确使用API即可,Lua语言的知识请参见《programing in lua》这本书。 1)Update方法出于效率的考虑,tolua提供
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2024-09-26 18:09:01
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目录前言环境案例学习先PC平台试一下转为WebGL平台动手做一个demo功能基本工作流程搭建环境构建项目补充致谢参考资料 前言之前一直有听说热更新技术,于是找点时间来研究一下热更新技术的使用。热更新的实现方式有很多种,这里笔者记录一下自己学习HybirdCLR的过程。环境unity2021.3.10f1c2,visual studio 2019案例学习先PC平台试一下下载官方示例后,按照read
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2024-06-13 17:07:30
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OK,这里我将总结Addressables的一些代码上的用法,众所周知,Addressables的用途就在于资源的热更、加载和卸载,等于是把我们之前工程对AssetBundle资源包的管理类AssetManager该干的事给干了1.首先是资源的热更,这个绝大多数的解决方案都是在登录界面检查资源更新,然后下载更新到本地,那么在Addressables中如何实现这种热更呢?先把这个Disable Ca
目录一、Lua热更新原理1、为什么要用lua做热更新,而不用C#?2、C#能不能实现热更新?二、热更新流程1、在C#调用lua代码2、更新lua代码3、Hotfix补丁三、XLua中的C#Api四、LuaMgr类参考四、总结 一、Lua热更新原理利用第三方Lua热更新库,在Unity中嵌入lua解释器,利用解释器执行lua脚本。需要热更新的时候,从服务器上下载需要更新的代码文件1、为什么要用lu
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2024-08-26 16:25:14
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这是PC平台的热更测试流程提示:这个框架 包含 GameFramework HybridCLR Luban 作者:onionGit库地址:Deer_GameFramework_Wolong提示:本文档记录我学习过程。 文章目录一、HybridCLR环境部署二、Build出exe三、热更测试 前言为啥选择 Deer_GameFramework_Wolong 框架。1、GameFramewo
初始接触时候,按照官方文档全部配置出来后,dll也打出来了。但是运行的时候我发现,这个玩意还需要我手动去更新dll才能更新我更改的东西。就这玩意,我手动更新,那还要你这个IL干什么。幸得做项目时候,做过一些空包项目,各种文件都是从服务器上面下载的。然后结合Assetbundle ,将dll文件全部放在服务器上,使用的时候从服务器上面更新,由此解决手动的问题。所以还是全自动香啊!!!为自
ToLua LuaFramework 使用实战[2]-资源热更新二、资源热更新感谢原文作者:知乎@罗培羽 (以下因为框架版本等原因对原作稍有改动)热更新涉及资源热更新和代码热更新(其实lua代码也是资源),那接下来看看如何动态加载一个prefab。这一部分涉及资源打包、动态创建资源等内容。 可以参考这篇文章:2.1、创建物体为了调试的方便,先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新
1)Addressable资源热更新疑问 2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题AddressableQ:Addressable资源热更新,提示CRC Mismatch,将需要热更新的资源已经上传至CDN对应目录,启动游戏时报错: A:我们的项目之前也遇到了同样的问题,具体表现
如何创建工程下载最新的Unity发布插件包。打开Unity,新建一个项目将插件包导入在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。热更工程的目录结构是这样的其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改
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2024-08-19 10:39:13
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热更新流程启动游戏根据当前版本号,和平台号去版本服务器上检查是否有热更从热更服务器上下载md5文件,比对需要热更的具体文件列表从热更服务器上下载需要热更的资源,解压到热更资源目录游戏运行加载资源,优先到热更目录中加载,再到母包资源目录加载这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的Files.txt,里面存放着资源文件的名称和md5码。客户端版本号我们是4位来标识,假设是X.Y.Z.WX:
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2024-03-04 15:17:06
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前言目前市面上流行的热更方案就是lua系列和ILRuntime,选取哪一种需要根据自己的项目进行比对。无论是ILRuntime还是toLua都是市面上有在用到的热更方案。直观上来讲,都可以通过把代码放在StreamingAssets中,从而达到热更的目的。本文旨在从迁移成本、运行效率两方面来进行比对两者间的差异。 迁移成本一般Unity都是C#编写的,所以单看迁移成本,ILRuntime
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2024-04-01 01:46:55
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资源热更新以及代码热更新资源热更新流程lua代码热更新流程实现进度条方法 *注意,我使用的是2018版,如果是2019及以上的, lua的更新还需要多一步 资源热更新流程首先需要打包ab(assetsbundles,后面都简称),打包的内容上一篇有写 然后放到服务器上 这里用的是教学中的本地服务器。netbox2进行的模拟,网上直接下就好了 这个服务器的用法是,在服务器程序的同级文件夹中放入
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2024-03-12 20:47:14
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unity热更新探讨
1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新)
2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用
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2024-04-23 15:55:50
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前言上三篇,我们实现了:Unity3d 基于xlua热更新实现系列一:登录功能熟悉lua重写C#Unity3d 基于xlua热更新实现系列二:Xlua脚本动态加载(半热更新)Unity3d 基于xlua热更新实现系列三:生成AB包导出并实现AB包动态加载(资源半热更改) 探索了,资源更新和逻辑脚本等功能。完整热更新在本文推出,时间花的有点久,主要还是因为更新界面打算用xlua编写的,可是编写了一半
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2024-08-08 11:48:32
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# Unity iOS 热更
## 介绍
随着移动应用的不断发展,热更新成为了一种常见的需求。Unity作为一款跨平台的游戏引擎,也提供了相应的热更新解决方案。本文将介绍如何在Unity中实现iOS平台的热更新,并提供相关代码示例。
## 热更新原理
热更新的原理是将应用的代码和资源进行分离,在应用运行时通过下载新的代码和资源文件来更新应用。在Unity中,可以使用AssetBundle来实现
原创
2023-10-29 07:41:29
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热更新是商业网络游戏必不可少的一项技术,而基于lua的热更新技术又是Unity商业网游项目中的一个主流选择。部分同学近期表示自己在面试中被面试官提问热更新相关知识,但由于对热更新能力有所缺失,最后遗憾的与心仪工作失之交臂。由此可见,还是有一部分同学不了解热更新技术的重要性,甚至对热更新技术一无所知,本篇文章我们就来对热更新技术及它的学习方法做一个讲解。很多公司在招聘的时候会明确应聘者需要有lua的
热替换so文件 发现nginx的动态模块无法热更新,于是研究了一下相关的问题。 代码准备 reload.c, 启动文件,用来模拟正在运行的程序,不断重建加载so.so文件 #include <dlfcn.h> #include <stdio.h> typedef void (*F)(); int my_dlopen() { void* h = d
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2024-08-01 16:46:16
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1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以热更新Text/Xml等原始资源,不走A