一般情况下,当下位机高速发送应答数据时,串口接收到的数据不会是一个完整应答数据,而是多个应答数据的混合集,因此当你以单一应答数据来解析收到的数据时往往会发现应答数据格式不正确,在界面上的表现就是“没有收到数据”。
另外把收到的原始字节数组解析为程序能读懂的数据也是一项费时费力的事情,因此会出现“高速收,低速埋”的矛盾。但是,如果只让串口执行“收”,而辅助线程执
本文转自:https://stackoverflow.com/questions/11590945/how-to-display-the-data-read-in-datareceived-event-handler-of-serialport 问: I have the following cod
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2018-11-22 17:19:00
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1.概述 串口转以太网目前可以采用串口转以太网模块来实现,变得非常简单易用,但是在该技术中出现的一些新问题、使用误区需要引起注意。串口转以太网并不是简单传输媒介的变化,而是串口到TCP/IP的协议转化。其中关系到的关键技术包括:TCP/IP的工作模式问题、串口分帧技术、9位技术。这里详细分析这些串口转网口的技术。2.澄清一个概念:到底是串口转以太网还是串口转TCP/IP? 串口一般来说就是UA
以前这个问题困扰我多天最后查资料一大堆,最后最终攻克了,看到非常多人做C#串口都遇到相同的问题,所以写一篇博文,以便学习交流。 一定要在com实例化的时候设置ReceivedBytesThreshold 属性就能够 SerialPort com = new SerialPort(); com.Bau
原创
2022-01-12 13:33:39
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MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Morph 直接导入到 Unity,就可以直接调用变形数据或是进行更多的编辑与控制。看了一下感
整体思路:在安卓里面打包aar,再集成到unity里面,用unity调安卓方法来达到目的1.下载腾讯广点通的SDK,地址 2.新建一个安卓项目(能打包aar就行,具体百度安卓跟unity交互) 3.把腾讯demo里面的lib文件夹下面的SDK拿到新项目lib文件夹里面,把Constants类也复制进来4.找到腾讯demo里面app的bulid.gradle,全部复制到新项目中,当然apply pl
公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/>
网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找
玩家选择某款游戏,第一要素是什么?优质的场景画面和良好的视觉效果,绝对是关键。近年来,但凡是画面上乘的网游,多半会被冠以大作的称号,而这也是能够实现优质画面的游戏引擎备受国内厂商推崇的原因。
就如当前火热的虚幻3引擎,细腻逼真的画面表现力,能够为玩家呈现出充满真实表面和光影效果的虚拟世界。正因为此,《剑灵》、《TERA》、《C9》等基于虚幻3引擎开
1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标 //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
最近看见Unity出了新的输入系统Input System,本着喜新厌旧的原则,就让我们来学习学习这个新系统。官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Installation.html 安装运行环境:Unity 2019.1+ 和 .NET 4 runtime官方的文档中已经讲得很详细
ObjectBuilder是一个可扩展的Application Block,同时也是Unity的基础。对于ObjectBuilder到底是什么有很多不同的理解,最普遍的描述是:ObjectBuilder是“依 赖注入的工具”,还有一种说法是“构建依赖注入容器的框架”,这些多少都有些出入。应该说ObjectBuilder是一个可配置的对象工厂。 ObjectBuilder有两个版本,习惯称之为O
一,介绍Mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。unity中3D的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。 比如unity已经装配好的几种图形我们可以看一下:我们可以在unity中通过Mesh类来绘制图形。 所以在我们绘制其它图形之前,首先完成一个小目标,画一个三角形。二,绘制三角形首先做准备工作: 1.在场景中创建一个空物体,并挂载M
解决问题:3D角色动画需要很精确的在某个动作点时播放特定音效3D角色在自定义的地形模型上行走时,根据地面材质的不同(如草地,石头,泥土等等),脚所发出的 音效也会随着替换问题一思路: 1.对于第一个问题,利用动画事件,在关键动作处触发该事件去实现音效的播放 2.在脚本中去调用走和跑不同的Function函数(走:step 跑:steprun)这里有个新问题:走和跑是混合树动画(下面解决它)
游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:1.视觉感知2.听觉感知 视觉感知:视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一
什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访
文章目录前言本章实现效果场景和敌人文件目录结构场景层次结构(Hierarchy)处理模型指定GameScript脚本运行游戏 前言TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。本
当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。
下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
目录资源包下载创建地图地面素材切割成块,铺路创建调色板铺路小池子的构造把树添加到场景中为树添加碰撞体场景构造效果游戏角色导入添加刚体和碰撞体勾选冻结旋转创建PlayerControl.cs用刚体移动可以消除画面抖动摄像机跟随摄像机跟随范围调整设置遮挡效果设置不可通行的区域对碰撞区域进行优化消除蓝色的边界外视野,将视野局限于地图内游戏动画的实现建立一个动画状态集参考课程案例设计 一 2D 游戏场景、
# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能
## 引言
在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,