一,介绍

Mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。

unity中3D的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。

比如unity已经装配好的几种图形我们可以看一下:

unity 图表 unity图形_unity 图表

我们可以在unity中通过Mesh类来绘制图形。
所以在我们绘制其它图形之前,首先完成一个小目标,画一个三角形。

二,绘制三角形

首先做准备工作:
1.在场景中创建一个空物体,并挂载MeshRenderer和MeshFilter组件。//我们先不考虑碰撞器的问题,所以不添加collider
2.创建一个默认材质,拖入MeshRenderer组件中,为可视化做准备。
3.创建一个脚本,挂载在空物体上。然后开始编辑代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
	// 网格渲染器
	MeshRenderer meshRenderer;
	// 网格过滤器
	MeshFilter meshFilter;

	// 用来存放顶点数据
	List<Vector3> verts;        // 顶点列表
	List<int> indices;          // 序号列表

	private void Start()
	{
		verts = new List<Vector3>();
		indices = new List<int>();
		meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
		meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
		Generate();
	}

	public void Generate()
	{
		// 把顶点和序号数据填写在列表里
		AddMeshData1();//三角形
		// 用列表数据创建网格Mesh对象
		Mesh mesh = new Mesh();
		mesh.SetVertices(verts);
		//mesh.vertices = verts.ToArray();
		mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Triangles, 0);
		//mesh.triangles = indices.ToArray();
		// 自动计算法线
		mesh.RecalculateNormals();
		// 自动计算物体的整体边界
		mesh.RecalculateBounds();
		// 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
		meshFilter.mesh = mesh;
	}
	// 填写顶点和序号列表
	void AddMeshData1()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));
		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2);
	}
}

运行后是这个样子的:

unity 图表 unity图形_unity 图表_02


然后来解读一下代码:

准备了一个List<Vector3> verts来存放三角形的各个顶点坐标

准备了一个List<int> indices来存放读取的顶点坐标的顺序

获取了空物体的MeshRendererMeshFilter

注意:

MeshFilter: 网格过滤器

作用:指定mesh(物体的几何形状)

MeshRenderer: 网格渲染器

网格渲染器从网格过滤器中获得几何体的形状然后进行渲染。

即:Mesh是网格,MeshFilter是从网格中获取图形的组件,MeshRenderer是渲染从MeshFilter获取到的图形的组件。

然后为List<int> indices增加了三个点,(0,0,0),(0,0,1),(1,0,1),并且就是按照这个顺序读取

unity 图表 unity图形_unity 图表_03

mesh.SetVertices(verts);
		//mesh.vertices = verts.ToArray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加顶点

mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Triangles, 0);
		//mesh.triangles = indices.ToArray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加三角形的顶点顺序

// 自动计算法线
		mesh.RecalculateNormals();
		// 自动计算物体的整体边界
		mesh.RecalculateBounds();
		// 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
		meshFilter.mesh = mesh;

这里注意一点,三角形会在三个顶点分别生成法线垂直于平面,法线的朝向遵循左手定则

即,一个三角形面有三条法线。所以这个三角形是朝上的,摄像头从上而下就能看到此三角形。如果将摄像头放在三角形的下方朝上看,那么就会看不到此三角形。

unity 图表 unity图形_渲染器_04

unity 图表 unity图形_渲染器_05


自下而上去看,并不能看到三角形。

三,绘制正方体

正方体有6个面,一共12个三角形组成,这边我们偷个懒,只拼装三个面。

那么就需要7个顶点,6个三角形。

unity 图表 unity图形_渲染器_06


注意遵循左手定则,则我们需要添加的六个三角形是:

012 023 145 152 253 356

void AddMeshData2()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));

		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2); indices.Add(0); indices.Add(2); indices.Add(3);
		indices.Add(1); indices.Add(4); indices.Add(5); indices.Add(1); indices.Add(5); indices.Add(2);
		indices.Add(2); indices.Add(5); indices.Add(3); indices.Add(3); indices.Add(5); indices.Add(6);
	}

绘制出来是这样的:

unity 图表 unity图形_unity 图表_07


将线框关闭,我们发现三个面就好像融合在一起了一样:

unity 图表 unity图形_unity 图表_08


我们知道,unity是根据面(三角形的三个顶点)的法线的方向的不同,来判断面的朝向,而在上面的示例中,2号点,既在0123平面上,也在2563平面上,也在1254平面上,而它并没有三根法线(这里其实是四个三角形共享2号点,有四个法线,但是不知道同面的两根法线是否都参与mesh.RecalculateNormals()中的计算导致法线平均值向左方向偏移,等大佬指正)

所以在调用mesh.RecalculateNormals();unity会自动将这三个法线计算,最终得出一个平均值,作为最后的法线。当然1,3,5三个点也是因为是交界处也会计算法线的平均值。最后渲染出像是都处在同一个平面的效果。解决的办法也很简单,就是将重合的点不共用,拆开来进行计算

即添加12个点,6个三角形分别是:

012 023 456 467 8910 81011

unity 图表 unity图形_unity 图表_09

void AddMeshData4()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));//0
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));//1
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//2
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));//3

		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));//4
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 1));//5
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));//6
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//7

		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));//8
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//9
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));//10
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));//11

		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2); indices.Add(0); indices.Add(2); indices.Add(3);
		indices.Add(4); indices.Add(5); indices.Add(6); indices.Add(4); indices.Add(6); indices.Add(7);
		indices.Add(8); indices.Add(9); indices.Add(10); indices.Add(8); indices.Add(10); indices.Add(11);
	}

这样产生的就是棱角分明的正方体了(背面空空)

unity 图表 unity图形_i++_10

四,绘制圆柱体

首先看一下成品的效果

unity 图表 unity图形_unity 图表_11


其实就是用两个圆形面加上侧面的一些拼接成的矩形构成

注意点:

1.侧面和上下圆形不共享使用顶点,而侧面各个三角形需要共享使用顶点。原因是法线的朝向问题,正方形那里讲的很清楚了。

2.我这里用Mathf.Sin方法和Mathf.Cos方法来计算圆形面上各个顶点的坐标,方法参数是弧度。

void AddMeshData7(int n)//n为圆形包含三角形的数量
	{
		int a = 360 / n;
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		for (int i = 0; i < n; i++) //上面
		{
			verts.Add(new Vector3(Mathf.Sin(a * Mathf.Deg2Rad), 0, Mathf.Cos(a * Mathf.Deg2Rad)));
			a += 360 / n;
		}
		verts.Add(new Vector3(0, -2, 0));
		for (int i = 1; i < n + 1; i++) //下面
		{
			verts.Add(verts[i] + new Vector3(0, -2, 0));
		}
		Debug.Log("verts.Count: " + verts.Count);
		for (int i = 0; i < n; i++) //绘制上面
		{
			indices.Add(0);
			indices.Add(i + 1);
			if (i + 1 >= n)
			{
				indices.Add(1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 2);
			}
		}

		for (int i = n + 1; i < 2 * n + 1; i++) //绘制下面 
		{
			Debug.Log("i " + i);
			indices.Add(n + 1);
			if (i + 2 >= 2 * n + 2)
			{
				indices.Add(n + 2);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 2);
			}
			indices.Add(i + 1);
		}

		int oldcount = verts.Count;
		Debug.Log(oldcount);
		for (int i = 0; i < oldcount; i++)
		{
			verts.Add(verts[i]);
		}

		for (int i = oldcount + 1; i <= oldcount + n; i++) //绘制侧面
		{
			indices.Add(i);
			indices.Add(i + n + 1);
			if (i + 1 >= n + oldcount)
			{
				indices.Add(oldcount + 1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 1);
				Debug.Log(verts[i + 1]);
			}
			indices.Add(i + n + 1);
			if (i + n + 2 > 2 * n + 1 + oldcount)
			{
				indices.Add(oldcount + n + 2);
				indices.Add(oldcount + 1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + n + 2);
				indices.Add(i + 1);
			}
		}
	}

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