简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
转载 2024-04-23 10:02:34
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只是认识DLL更新的方式和概念,掌握更新的实战框架还需要你自己=。=  DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.我需要如何编写DLL?我的DLL怎么才能获取
@HybridClr介绍C# -> HybridCLR 更新介绍以下讲简单阐述下个人理解的Hclr的相关知识,以及在使用中遇到的坑点.在使用HybridCLR 前的一些基本知识储备为了方便下文的更好的理解,建议大家先简单过一下下文的一些名称和一些简单的知识点:CommonLanguageRuntime ,公共语言运行环境;Ahead Of Time (AOT),指运行前编译 -> 静
转载 2024-09-09 18:21:21
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前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1. 更新的原理1.1 为什么使用Lua作为更新语言,不用C#        更新本身对于资源更新是非常容易的,Unity自带的AB包就可以轻松解
昨晚上有了dll 更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Item,  Item 上得到更新的文本内容。具体如下图-LoginPanel(动态加载脚本LoginUIc.cs)   -itemRoot   
概念更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
转载 2024-01-30 20:41:37
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文章目录更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 更新更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
大家都知道一谈起更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL更新的方式和概念,掌握更新的实战框架还需要你自己=。= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.
转载 2024-03-21 06:52:19
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(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的更新工程(后面简称 #更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的更新代码写在了unity 里面了,然后在 更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是真正的解耦,有些潜在的风险(直觉 ~~!)怎么做: 很简单,我以我的demo 工
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 ios不支持反射更新,故此方案只适用安卓,PC端设置模式 :  1.更新模式 2.不更新模式本框架为衔接框架并非游戏框架,接入后需要扩展到自己的游戏框架里一.Main类编写入口函数,在更新模式下负责加载打成ab包后的Dll文件,并调用DllManager的初始化函数public class Main : MonoBehaviour{
原创 2022-09-29 14:27:09
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在游戏开发中,常常需要用到更新技术。比如:一个手机游戏开发好后,用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能,如果没有更新,那么需要用户卸载掉手机上的游戏,然后安装新的包,这样做十分麻烦,而且容易流失用户。这个时候就需要使用更新技术,让用户在手机上下载新的游戏功能,不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle,严格意义上来说不算是更新,但是,它也能减少初始包体的大小。比如我们开
转载 2023-10-30 13:26:33
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 想要使用更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。          先介绍更新步骤,后上代码步骤一、在Resources目录下新建一个文本,名称是bundle_list(后缀是.txt),内容如下:    {"id":0,"versio
###前言修复也叫更新,又叫做动态加载、动态修复、动态更新,是指不通过重新安装新的APK安装包的情况下修复一些线上的BUG。通过这样做,可以免去发版、安装、重新打开等过程,就可以修复线上的BUG,防止用户流失。因此这是几乎每一个APP都需要的一个功能,因此很有学习的必要。需要注意的是:修复只是临时的亡羊补牢。在企业中真正的修复发版与正式版一样,需要测试进行测试。但是修复也存在一些兼容性问
转载 2023-07-05 10:06:58
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下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。 首先,下载系统担负着几个使命。第一、是保持客户端版本库的最新。第二、是下载要能够比对并最少下载第三、是要尽量快一些。 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三
转载 2024-04-17 15:13:16
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目录一、什么是更新过程更新的基本流程导出更资源游戏流程更二、更新的优点开发端客户端使用Lua更新方案的优缺点XLua优点缺点基于C#更新方案的优缺点ILRuntime优点缺点解决方案HybridCLR(HuaTuo/wolong)HybridCLR工作原理优点缺点声明:本内容来自各种资料和个人总结一、什么是更新Unity更新是一种可以让游戏在不关闭App的情况下直接更新代码或资源
转载 2024-03-10 11:02:19
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# Unity Android 反射更新技术解析 在移动游戏开发中,更新是一种非常实用的技术,它允许开发者在不发布新版本的情况下,对游戏进行在线更新Unity 作为流行的跨平台游戏引擎,支持多种平台的更新技术。本文将介绍 Unity Android 平台上使用反射进行更新的方法。 ## 反射更新概述 反射是一种在运行时检查和修改程序自身结构的技术。在 Unity Android
原创 2024-07-25 09:41:03
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unity更新基础:AssetBundle unity更新基础:lua语法 unity更新的解决方案:xlua toluaAssetBundle1:是什么?---------------------------------特定于平台的资产压缩包,包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等 2:有什么用? ①:相对于Resouse下的资源,AB包中更好管理 Resources在打包是只能定
前言一、准备工作1、制作一个用于更新的界面此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。1)  制作ShopPanel界面。a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图: b)将ShopPanel做成预制体,放在As
转载 2023-07-11 11:25:34
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漫反射光照是Unity中最基本最简单的光照模型,本篇将会介绍在片元着色器中实现反射效果,并会采用半兰伯特光照技术对其进行改进。1. 逐顶点光照与逐像素光照在Unity Shader中,我们可以有两个地方可以用来计算光照:在顶点着色器中计算,被称为逐顶点光照(per-vertex lighting);在片元着色器中计算,被称为逐像素光照(per-pixel lighting)。在逐像素光照中,我们会
APK包装到用户手机上后,代码如何更新,总不能全用LUA吧?特别是代码非常多的战斗手游 昨晚上有了dll 更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下 工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono 下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Ite
原创 2021-07-19 14:31:13
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