文章目录实验4.1 纹理贴图一、 实验目的二、 理论背景三、实验介绍五、知识补充实验内容完整代码实验四 带纹理的OBJ文件读取和显示一、 实验内容留空代码解析完整代码 实验4.1 纹理贴图一、 实验目的了解三维曲面和纹理映射基本知识了解从图片文件载入纹理数据基本步骤掌握三维曲面绘制过程中纹理坐标和几何坐标的使用二、 理论背景对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,
【图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载
原创
2022-10-17 16:34:00
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1.纹理分析 纹理分析指通过一定的图像处理技术提取出纹理特征参数,从而获得纹理的定量或定性描述的处理过程。纹理标出了表面的结构化特征,其在一张图像中展示了灰度值的变化。 纹理(texture)由纹理单元(texel)组成,纹理单元是纹理图像中最小的重复单元,texel是纹理的基本单元。 &nb
内
原创
2022-11-29 20:07:45
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一、什么是纹理 纹理是一种反映图像中同质现象的视觉特征,它体现了物体表面的具有缓慢变化或者周期性变化的表面结构组织排列属性。纹理具有三大标志:某种局部序列性不断重复、非随机排列、纹理区域内大致为均匀的统一体。纹理不同于灰度、颜色等图像特征,它通过像素及其周围空间邻域的灰度分布来表现,即:局部纹理信息。局部纹理信息不同程度的重复性,即
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2024-05-07 21:22:08
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背景 本篇收录于《数据可视化和图形学》专栏 之前介绍纹理相关的理论及简单使用 有需要可以参考上文 , 在上文基础进行多纹理实践(更多是帮助群内小伙伴提前脱坑!!!!) 本篇大纲 多纹理渲染实现思路 多
原创
2022-04-13 10:32:40
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导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr
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2024-04-21 17:52:05
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刷新式CRT:快速控制电子束反复重画图像来维持荧光粉亮度的技术。刷新频率:CRT在屏幕上重复画画的频率称为刷新频率,也可以理解为显示器所能显示的像素有多少。分辨率:CRT无重叠显示的最多的点数称为分辨律。英寸: 1英寸等于2.54厘米。光栅化扫描系统:电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到低依次进行,每一行称为一个扫描行,当电子束沿每一行移动时,电子束的强度不断变化,从而建立亮点组成一个
1.Transformation1.缩放 2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)
原创
2024-06-12 20:44:16
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上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有
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2024-06-18 16:53:54
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一、局部纹理表示(每个像素点形成一个纹理描述) 找到纹理基元,纹理基元通常是由子元素构成的(点和条形),可以使用不同方向、尺度、相位的滤波寻找子元素,再通过找到的子元素的近邻来描述图像中的每个点(高斯滤波可实现)。算法: 1.选定n个关于子元素的滤波器(不同尺度、方向) 2.对图像的每个像素点计算不同滤波器的响应 3.对滤波响应采用半波归一化,计算max(0,IF)和max(0,-IF) 4.计算
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2024-07-14 09:21:19
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1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学开
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2024-08-08 08:41:11
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这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段
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2024-04-12 14:31:13
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坐标系相关uv可能会影响局部坐标系,如果light图和brdf图做卷积的时候,局部坐标系保持一致很重要 如下图:tangent是从外部模型文件进行加载的切线空间采样并转世界坐标系// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin
yield指令,可以暂停一个函数并返回中间结果。使用该指令的函数将保存执行环境,并且在必要时恢复。生成器比迭代器更加强大也更加复杂,需要花点功夫好好理解贯通。看下面一段代码:[python]
def gen():
for x in xrange(4):
tmp = yield x
if tmp == 'hello':
print 'world'
else:
print str(tmp)
def g
# Python 在计算图形学中的应用
计算图形学是计算机科学中的一个重要分支,涉及到三维模型、渲染、动画以及图像处理等各个方面。随着 Python 编程语言的普及,它逐渐成为计算图形学领域的热门选择。本文将探讨 Python 在计算图形学中的应用,并展示相关的代码示例,帮助读者更好地理解这一领域的基本概念。
## 计算图形学的基本概念
计算图形学主要分为两个部分: **2D 图形学** 和
快速跳转:1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)3、着色计算(深度缓存、着色模型、着色频率)4、纹理映射(重心坐标插值、透视投影矫正、双线性插值MipMap、环境光遮蔽AO)5、几何(距离函数SDF、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、曲面简化)6、阴影映射(Shadow Mapping)7、光线追踪原理(线面求交、预处理光追加速)
目录 灯光、摄像机的坐标空间面法线、顶点法线和像素法线的确定光栅化Fragment像素如何差值各种数据(顶点颜色、UV、Z-Buffer)Texture采样(1)Texture Magnification(2)Mipmap灯光、摄像机的坐标空间 假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u'
1每题3分)。1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是: A 。 A. Ivan E. Sutherland B . Pierre Bézie C. Steven A. Coons D. Bui-Tuong Phong2. 在Warnack 消隐算法中,窗口与多边形的关系不包括哪些 D ?A. 内含B. 相交C. 包
简介 屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括