计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一个令人着迷的领域,本文整理了一些图形学相关的学习资源。 Wikipedia的介绍,及其后面附的“参考文献”和“外部链接”总是值得一看的: Computer graphics:主要介绍图形学的历史; Computer graphics (computer science):介绍图形学学科,后面附了知名研究者,以及著名大学的图形学小
计算机图形学面试资料整理1 什么是渲染管线2 有那几个坐标系(空间)?如何在空间之间进行转换?3 三个重要的空间变换矩阵4 视口变换是什么?5 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)6 顶点数组对象(Vertex Arrary Object,VAO)7 渲染管线的流程8 三种着色器有什么用?各完成了什么过程?9 什么是光栅化?10 OpenGL中有哪几种缓冲?都有什么
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2024-04-07 10:26:06
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导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr
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2024-04-21 17:52:05
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1.Transformation1.缩放 2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)
原创
2024-06-12 20:44:16
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上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有
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2024-06-18 16:53:54
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1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学开
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2024-08-08 08:41:11
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这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段
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2024-04-12 14:31:13
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坐标系相关uv可能会影响局部坐标系,如果light图和brdf图做卷积的时候,局部坐标系保持一致很重要 如下图:tangent是从外部模型文件进行加载的切线空间采样并转世界坐标系// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin
不一定准确,记录向,记录一哈看过的游戏客户端开发的图形学面经,如有错误可以在评论区指出从自己的wolai粘过来的,可能格式有点混乱渲染管线光栅化光栅化(Rasterzation) 在裁切后,顶点会投影到屏幕坐标。概念性的有以下5个执行步骤:插值(Interpolate),大部分计算如:顶点级别的纹理坐标、颜色、法线都要在着色前计算好。 深度测试(Depth test),剔除掉被遮住的像素。这里计算
1每题3分)。1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是: A 。 A. Ivan E. Sutherland B . Pierre Bézie C. Steven A. Coons D. Bui-Tuong Phong2. 在Warnack 消隐算法中,窗口与多边形的关系不包括哪些 D ?A. 内含B. 相交C. 包
快速跳转:1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)3、着色计算(深度缓存、着色模型、着色频率)4、纹理映射(重心坐标插值、透视投影矫正、双线性插值MipMap、环境光遮蔽AO)5、几何(距离函数SDF、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、曲面简化)6、阴影映射(Shadow Mapping)7、光线追踪原理(线面求交、预处理光追加速)
简介 屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括
目录 灯光、摄像机的坐标空间面法线、顶点法线和像素法线的确定光栅化Fragment像素如何差值各种数据(顶点颜色、UV、Z-Buffer)Texture采样(1)Texture Magnification(2)Mipmap灯光、摄像机的坐标空间 假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u'
反映射技术(以下简称:反射)的概念是由Smith在1982年首次提出的,主要是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。这一概念的提出很快引发了计算机科学领域关于应用反射性的研究。它首先被程序语言的设计领域所采用。最近,反射机制也被应用到了视窗系统、操作系统和文件系统中 在如今程序语言的设计领域中,几乎每种OO语言都专门设计了支持反射技术的API,不管是Microsoft公司的.Net
写在本系列前面由于我也是半道出家,首先学的前端开发,对3d开发很感兴趣,刚好又感一本书也算是真正的入门计算机图形学的中层了。做...
原创
2023-01-30 16:34:11
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前端福音:为什么使用 React 和 SVG 开发图形 UI 是天作之合?原创2020-06-10 15:50·InfoQ本文最初发布于 Data Language 网站,经网站授权由 InfoQ 中文站翻译并分享。React 和 SVG 是一种强大的组合:声明式 UI 组件库与声明式图形语言堪称绝配,是前端开发人员的福音。声明式图形React 开发人员都很满意 JSX 中对 HTML 元素的一流
首先,我想指出的是Foley是一位图形学的老专家,早在1982年就写出了"Fundamentals of Interactive Computer Graphics", 国内在1988年由清华大学唐泽圣教授译为中文“交互式计算机图形学基础”. 1990年6月,Foley推出了Computer Grap
【图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载纹理v
原创
2022-10-17 16:33:49
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JS原生使用Fabric设计简单的图形编辑器壹、在fabric和konva选型方面作为canvas对象模型的两款框架来说都很实用,前者比较老牌,而后者符合新时代语法。fabric本身经过长时间的锤炼API很丰富但是其细节功能还是比较简单,反而konva能很好的契合TS代码简介且直观。所以我选择frabic。(笑)贰、页面容器配置和画布创建在你的页面直接引入不用导包<script src="h
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2024-07-19 21:44:47
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计算机图形学的复习题及部分解答1. 计算机图形学的定义答:计算机图形学是研究在计算机中输入、表示、处理和显示图形的原理、方法及硬件设备的学科。几何计算专门研究几何图形信息(曲面和三维实体)的计算机表示、分析、修改和综合2. 图形本质上是有线形、宽度、颜色等属性信息的图形元素的组合。因此,抽象的图形的本质可以概括为:图形=图元+属性。几何计算是计算机图形学的基础。图形学表示、生成和处理是建模-变换-