计算机图形学期末复习题(答案已更新)一、选择题二、填空题三、应用题 一、选择题下面哪一项不属于计算机图形学的应用范围?( )  A. 计算机动画 B. 从遥感图像中识别道路等线划数据 C. QuickTime 技术 D. 影视动画制作数字化仪是一种( )坐标定位设备。 A. 绝对 B. 笛卡儿 C. 相对 D. 球下列设备中属于图形输出设备的是( )。 (1) 鼠标 (2) LCD 显示器 (3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-24 12:12:24
                            
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            文章目录1 绪论1.1应用科学计算可视化地理信息系统(GIS)娱乐多媒体计算机动画计算机艺术1.2定义图形 &构成图形的要素计算机中表示图形的方法什么是计算机图形学计算机图形学的研究内容图形输入设备的发展ACM SIGGRAPH会议(小知识)常见的标准通用的、与设备无关的图形包,图形标准非官方图形软件2 光栅设备2.1 光栅输入设备概念设备2.2 光栅输出设备概念黑白光栅扫描显示器彩色光            
                
         
            
            
            
            图形学和3D数学篇,收录了几十道面试真题。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-10-11 16:13:38
                            
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            光线追踪技术的理论和实践(面向对象)Theory & Practice of Raytracing(Object Oriented)   介绍这篇文章将介绍光线追踪技术。在计算机图形领域中,这种技术被普遍应用于生成高质量的照片级图像。在为一个场景计算光照的时候,通过固定图形渲染管线可以计算phong光照模型,由于该模型的特征,使得渲染的物体看起来有塑料            
                
         
            
            
            
            计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一个令人着迷的领域,本文整理了一些图形学相关的学习资源。  Wikipedia的介绍,及其后面附的“参考文献”和“外部链接”总是值得一看的:  Computer graphics:主要介绍图形学的历史;  Computer graphics (computer science):介绍图形学学科,后面附了知名研究者,以及著名大学的图形学小            
                
         
            
            
            
            计算机图形学面试资料整理1 什么是渲染管线2 有那几个坐标系(空间)?如何在空间之间进行转换?3 三个重要的空间变换矩阵4 视口变换是什么?5 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)6 顶点数组对象(Vertex Arrary Object,VAO)7 渲染管线的流程8 三种着色器有什么用?各完成了什么过程?9 什么是光栅化?10 OpenGL中有哪几种缓冲?都有什么            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-07 10:26:06
                            
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            一、为何写本文  今天在学习android时遇到的一个问题:android程序从网络得到一张图片,显示在程序的imageview中,期间调用了bitmap把字节数组转化成位图文件,才能显示,自己对此很困惑:为何我们得到字节数组之后不能直接显示呢,而是要通过bitmap才可以显示?因此查了很多资料,有了一个初步的概念,另本文只做感性的理解,有一些地方表述的可能有问题,望读者见谅。二、引入  你知道我            
                
         
            
            
            
            导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Transformation1.缩放    2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学开            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            坐标系相关uv可能会影响局部坐标系,如果light图和brdf图做卷积的时候,局部坐标系保持一致很重要 如下图:tangent是从外部模型文件进行加载的切线空间采样并转世界坐标系// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi),  sin(theta) * sin            
                
         
            
            
            
            不一定准确,记录向,记录一哈看过的游戏客户端开发的图形学面经,如有错误可以在评论区指出从自己的wolai粘过来的,可能格式有点混乱渲染管线光栅化光栅化(Rasterzation) 在裁切后,顶点会投影到屏幕坐标。概念性的有以下5个执行步骤:插值(Interpolate),大部分计算如:顶点级别的纹理坐标、颜色、法线都要在着色前计算好。 深度测试(Depth test),剔除掉被遮住的像素。这里计算            
                
         
            
            
            
             目录 灯光、摄像机的坐标空间面法线、顶点法线和像素法线的确定光栅化Fragment像素如何差值各种数据(顶点颜色、UV、Z-Buffer)Texture采样(1)Texture Magnification(2)Mipmap灯光、摄像机的坐标空间  假设某一个灯光、摄像机原始的坐标空间为(u、v、w),经过平移矩阵和旋转矩阵相乘后,这个灯光或摄像机的坐标空间为(u'             
                
         
            
            
            
            简介       屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。本次项目中,将使用Unity Shader,ASE与Cg语言进行屏幕后处理,项目包括            
                
         
            
            
            
            1每题3分)。1. 提出“计算机图形学”的一些基本概念和技术,确定了计算机图形学作为一个崭新科学分支的独立地位,从而被称为图形学之父的是: A 。 A. Ivan E. Sutherland B . Pierre Bézie C. Steven A. Coons D. Bui-Tuong Phong2. 在Warnack 消隐算法中,窗口与多边形的关系不包括哪些 D ?A. 内含B. 相交C. 包            
                
         
            
            
            
            快速跳转:1、矩阵变换原理Transform(旋转、位移、缩放、正交投影、透视投影)2、光栅化(反走样、傅里叶变换、卷积)3、着色计算(深度缓存、着色模型、着色频率)4、纹理映射(重心坐标插值、透视投影矫正、双线性插值MipMap、环境光遮蔽AO)5、几何(距离函数SDF、点云、贝塞尔曲线、曲面细分、曲面简化)6、阴影映射(Shadow Mapping)7、光线追踪原理(线面求交、预处理光追加速)            
                
         
            
            
            
            反映射技术(以下简称:反射)的概念是由Smith在1982年首次提出的,主要是指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。这一概念的提出很快引发了计算机科学领域关于应用反射性的研究。它首先被程序语言的设计领域所采用。最近,反射机制也被应用到了视窗系统、操作系统和文件系统中 在如今程序语言的设计领域中,几乎每种OO语言都专门设计了支持反射技术的API,不管是Microsoft公司的.Net            
                
         
            
            
            
            写在本系列前面由于我也是半道出家,首先学的前端开发,对3d开发很感兴趣,刚好又感一本书也算是真正的入门计算机图形学的中层了。做...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-01-30 16:34:11
                            
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