实时渲染在不同的场景和语境中具体指向有所不同,本文所描述的实时渲染流程是类似UE4像素流技术的,大型软件流送传输技术。即将UE\Unity、CAD\3Dmax等3D程序,放在服务器上,在接收到用户端的指令后借助服务器的算力,完成计算并将结果重新编码以画面流的方式传回终端用户侧设备。其实UE和unity针对这种场景都提出了理论上的技术方案,但这个方案需要对UE比较熟悉,而且需要自己来完成这个过程的搭
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2024-08-25 17:00:14
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# iOS 视频帧渲染
在现代移动应用中,视频处理和渲染是常见且重要的功能。本文将探讨如何在 iOS 上进行视频帧渲染,并提供一个简单的代码示例,展示如何实现一个基本的视频渲染管线。
## iOS 视频渲染概述
视频渲染的过程通常由解码、图像处理和显示三部分组成。iOS 提供了一些强大的框架,例如 AVFoundation 和 Core Graphics,帮助开发者实现高效的视频处理。使用
GPUImage可以实现的功能(基于GPU)视频合成视频加水印修改图片使用GPUImage拍照录制视频(CMSampleBuffer)苹果自带的图片处理框架(基于CPU)ImageIOCoreImage视频未经过编码的视频,帧数越大,视频文件体积越大,一个像素根据RGB等计算大小,一秒之内需要30帧才能保证肉眼看起来很流畅(1秒16帧基本看不出卡顿) 文件大小一般会在1080 * 720 * 30
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2023-10-18 18:44:41
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1.Android UI的渲染机制当我们感觉到的流畅画面,需要的画面帧数要达到40帧到60帧每秒。而一帧的时间大约是16.67ms,换句话说,在1000ms的时间内,16.67ms大约就是现实60帧画面的单位时间。在Android系统中,系统是通过VSYNC信号触发对UI的渲染的,如果系统每次渲染的事件都保持在16.67ms以内,那么我们看到的UI界面将是非常的流畅的,这也就需要我们将所有程序的逻
APP的优化是任重而道远的过程,必须在意每一个环节,否者当你想要优化的时候,发现到处都是坑,已经不知道填补哪里了,所以我们必须一点一滴的做起。卡顿大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。Android系统每隔大概16.6ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都
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2023-09-28 08:21:18
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大多数用户感知到的卡顿问题主要源于渲染性能问题,更多的图片动画虽然有助于提升用户体验,但是如果android系统不能及时完成那些复杂UI的渲染操作,就会引起渲染性能问题。
Android系统每16ms发出以此VSYNC信号,用来触发对UI的渲染操作,如果每次都渲染成功,那么就能保证达到60fps的流畅画面所需要的帧率,这就意味着程序的大部分操作都要在16ms内完成。如果某一操作耗费了24ms完成,
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2023-09-03 10:59:36
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# JavaScript 离屏渲染 worker 获取视频帧
在网页开发中,我们经常需要对视频进行处理,比如提取视频帧、添加特效等。而在处理视频时,如果直接在主线程中进行处理,可能会导致页面卡顿或者影响用户交互体验。这时候,离屏渲染 worker 就可以派上用场了。离屏渲染 worker 是 Web Worker 的一种,可以在后台进行耗时的计算,不会阻塞主线程,从而提高页面性能。
## 什么
原创
2024-04-09 03:51:14
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优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
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2024-09-30 22:30:36
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另外,在设置快捷键的时候,我们将其设置成在某个窗口内生效,如果鼠标在其他窗口之上,则无法生效。譬如我们搜索快捷键带有S的命令,可以发现很多命令快捷键都是S,但是在不同的窗口上,执行的是不一样的命令。当然,每个有快捷键的命令,菜单中都会看到它的快捷键。 建议大家记住的快捷键单字母快捷键可以这么说,单字母的快捷键,都是使用频率很高的,如C是将模型转化为可编辑对象,
在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上unity开发者提出的uframe这个插件,我也曾具体查过这个插件,大家对他的评价还是肯定的
浏览器解析JS机制一、浏览器的运行机制 浏览器是多进程的,其中包含了: 1)GPU进程 2)第三方插件进程 3)浏览器渲染进程 4)Browser进程 这里面的进程很好理解,浏览器本身,第三方插件扩容
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2024-06-14 20:05:31
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一、浏览器如何渲染网页概述:浏览器渲染一共有五步处理 HTML 并构建 DOM 树。处理 CSS构建 CSSOM 树。将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染具体如下图过程如下图所示image.pngimage.png渲染网页生成的时候,至少会渲染
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2023-08-20 13:35:25
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本篇目标OpenGL 渲染流程图解析OpenGL 固定存储着⾊器理解OpenGL渲染流程 正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着
一、NGUI与UGUI常用组件比较
组件样式如下:
二、细节对比: 渲染顺序: NGUI根据depth的大小,UGUI根据在层次面板上的先后顺序。如上图中文本与图片的渲染顺序,NGUI中Sprite的depth为0,Label为1,Label后渲染,显示在Sprite的上方;UGUI层次面板中,Text在Image的
物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧 一
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2024-03-22 12:10:18
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OpenCV学习之视频读取与帧的提取、显示及保存
OpenCV支持从摄像头或视频文件(AVI)中抓取图像并保存为另一视频文件. 一、从摄像头获取初始化:
CvCapture* capture = cvCaptureFromCAM(0); // capture from video device #0从视频文件filename.avi获取初始化:
CvC
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2023-07-22 19:50:37
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目录帧间预测块大小参考帧和运动矢量运动矢量运动搜索1、全搜索算法2、钻石搜索算法(菱形搜索算法)3、六边形搜索算法搜索起始点的确定快速搜索与全搜索的优缺点非整像素的处理亚像素差值亚像素精度运动搜索运动矢量预测SKIP模式视频编码流程帧间预测 前后两帧图像变化比较小,视频的时间相关性。比较容易从前一帧中找到
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2024-08-27 20:00:04
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在进行程序优化的时候,人们经常会引用英国的计算机科学家Michael A. Jackson 在1988 年的优化准则。Jackson 是想借此强调,对问题认识不清以及过度优化往往会让事情变得更加复杂,产生更多的程序错误。 然而, 如果我们在游戏开发过程中从来都没有考虑优化,那么结果往往是惨不忍睹的。一个正确的做法是, 从一开始就把优化当成是游戏设计中的一部分。正在阅读本书的读者,有可
目录1.说明2.解法3.python实现python全局变量使用方式:python全局变量和局部变量的区别:1.说明 河内之塔(Towers of Hanoi)是法国人M.Claus(Lucas)于1883年从泰国带至法国的,河内为越战时北越的首都,即现在的胡志明市;1883年法国数学家 Edouard
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2024-01-31 10:40:03
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前面两小节分别说明了骨骼动画的数学原理和一种骨骼动画格式M3D的读取,这一节讲解渲染的思路。(1)渲染的思路其实,进行骨骼动画的渲染,整体思路是:第一,求出某个动画片段下某一个时间点下所有骨骼的FinalMatrix(由骨骼在某一帧的Pos,Scale,Quat求出)第二,由于“第一”中渲染骨骼动画的时间点可能不在整数帧数上,比如我假设某个动画片段存在50帧画面,开始时间为0s,结束时间为2.0s