浏览器解析JS机制一、浏览器的运行机制 浏览器是多进程的,其中包含了:     1)GPU进程     2)第三方插件进程     3)浏览器渲染进程     4)Browser进程     这里面的进程很好理解,浏览器本身,第三方插件扩容
转载 2024-06-14 20:05:31
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一、浏览器如何渲染网页概述:浏览器渲染一共有五步处理 HTML 并构建 DOM 树。处理 CSS构建 CSSOM 树。将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染具体如下图过程如下图所示image.pngimage.png渲染网页生成的时候,至少会渲染
转载 2023-08-20 13:35:25
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优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
# JavaScript 离屏渲染 worker 获取视频 在网页开发中,我们经常需要对视频进行处理,比如提取视频、添加特效等。而在处理视频时,如果直接在主线程中进行处理,可能会导致页面卡顿或者影响用户交互体验。这时候,离屏渲染 worker 就可以派上用场了。离屏渲染 worker 是 Web Worker 的一种,可以在后台进行耗时的计算,不会阻塞主线程,从而提高页面性能。 ## 什么
原创 2024-04-09 03:51:14
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  另外,在设置快捷键的时候,我们将其设置成在某个窗口内生效,如果鼠标在其他窗口之上,则无法生效。譬如我们搜索快捷键带有S的命令,可以发现很多命令快捷键都是S,但是在不同的窗口上,执行的是不一样的命令。当然,每个有快捷键的命令,菜单中都会看到它的快捷键。 建议大家记住的快捷键单字母快捷键可以这么说,单字母的快捷键,都是使用频率很高的,如C是将模型转化为可编辑对象,
在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上unity开发者提出的uframe这个插件,我也曾具体查过这个插件,大家对他的评价还是肯定的
# iOS 视频渲染 在现代移动应用中,视频处理和渲染是常见且重要的功能。本文将探讨如何在 iOS 上进行视频渲染,并提供一个简单的代码示例,展示如何实现一个基本的视频渲染管线。 ## iOS 视频渲染概述 视频渲染的过程通常由解码、图像处理和显示三部分组成。iOS 提供了一些强大的框架,例如 AVFoundation 和 Core Graphics,帮助开发者实现高效的视频处理。使用
原创 9月前
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本篇目标OpenGL 渲染流程图解析OpenGL 固定存储着⾊器理解OpenGL渲染流程 正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着
一、NGUI与UGUI常用组件比较 组件样式如下: 二、细节对比: 渲染顺序:    NGUI根据depth的大小,UGUI根据在层次面板上的先后顺序。如上图中文本与图片的渲染顺序,NGUI中Sprite的depth为0,Label为1,Label后渲染,显示在Sprite的上方;UGUI层次面板中,Text在Image的
物理渲染分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑 一秒 6--10次,渲染 一
转载 2024-03-22 12:10:18
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  在进行程序优化的时候,人们经常会引用英国的计算机科学家Michael A. Jackson 在1988 年的优化准则。Jackson 是想借此强调,对问题认识不清以及过度优化往往会让事情变得更加复杂,产生更多的程序错误。 然而, 如果我们在游戏开发过程中从来都没有考虑优化,那么结果往往是惨不忍睹的。一个正确的做法是, 从一开始就把优化当成是游戏设计中的一部分。正在阅读本书的读者,有可
实时渲染在不同的场景和语境中具体指向有所不同,本文所描述的实时渲染流程是类似UE4像素流技术的,大型软件流送传输技术。即将UE\Unity、CAD\3Dmax等3D程序,放在服务器上,在接收到用户端的指令后借助服务器的算力,完成计算并将结果重新编码以画面流的方式传回终端用户侧设备。其实UE和unity针对这种场景都提出了理论上的技术方案,但这个方案需要对UE比较熟悉,而且需要自己来完成这个过程的搭
前言Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,其同步技术是实现多人游戏联机的关键之一。本文将详细介绍Unity3D同步的原理以及常用的处理方式,并给出相关的技术详解和代码实现。同步原理 同步是指多个客户端在游戏中进行操作时,通过同步的方式确保各个客户端之间的游戏状态保持一致。在Unity3D中,同步主要通过以下几个步骤实现:确定帧率:在Unity3D中,游戏的帧率是通过设置
OpenGL是什么:    1:OpenGL包含了一系列可以操作图形,图像函数,然而,OpenGL并不是一个API。    2:OpenGL严格规定了每个函数如何执行,以及他们输出的值,其内部每个函数的实现是由OpenGL库的开发者决定的,OpenGL规范并没有规定实现细节,具体的OpenGL库允许实用不同的实现,只要功能与规范相匹配即可。  &n
转载 2024-02-03 22:28:38
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Description Chandra 是一个魔法天才。从一岁时接受火之教会洗礼之后, Chandra 就显示出对火元素无与伦比的亲和力,轻而易举地学会种种晦涩难解的法术。这也多亏 Chandra 有着常人难以企及的语言天赋,让她能轻松流利地说出咒语中那些极其拗口的魔法词汇。直到十四岁,开始学习威力强大的禁咒法术时, Chandra 才遇到了障碍。根据火之魔法规则,禁咒的构成单位是 N 个基本词汇
一 减少Draw callDraw call就是cpu对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(directx/opengl)接口,命令GPU进行渲染操作。每一次绘制CPU都要调用DrawCall,调用DrawCall之前,CPU要进行很多准备工作:检测渲染状态,提交渲染所需要的数据,提交渲染所需要的结果,当DrawCall过多CPU会有很多额外的开销用于准备工作,CPU负载,GPU限制。解决方
Blender导出物理动画到Unity使用Blender是一款功能强大的3D建模软件,而Unity是一款流行的游戏引擎。在开发游戏过程中,我们可能需要使用Blender进行物理动画的制作,然后将其导出到Unity中使用。下面是一些简单的步骤,帮助你将Blender导出的物理动画成功应用到Unity中。步骤1:制作物理动画在Blender中制作物理动画的过程与其他类型的动画制作相似,但需要注意以下几
2015新年伊始,Google发布了关于Android性能优化典范的专题,一共16个短视频,每个3-5分钟,帮助开发者创建更快更优秀的Android App。课程专题不仅仅介绍了Android系统中有关性能问题的底层工作原理,同时也介绍了如何通过工具来找出性能问题以及提升性能的建议。主要从三个方面展开,Android的渲染机制,内存与GC,电量优化。下面是对这些问题和建议的总结梳理。 0)Ren
首先说一下学习Blender的目的主要是为了unity的学习。顺便说一下,Cycles渲染是离线渲染而Unity是实时渲染,所以建议使用Blender渲染。1中文界面设置:"File" -> "User Preference"->“System",将滚动条拉到下面,勾选“International Fonts”在下面,选择Language 为“simplified Chinese(简体
在进行“python解计算渲染时间”的时候,我们需要将解的逻辑整合到一个可操作的环境中,对于渲染时间的计算要确保高效且精确。接下来,我会详细阐述在这个过程中遇到的每个环节,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查以及版本管理等方面。 ### 环境预检 首先,我们需要对系统进行预检,确保硬件和软件的配置能够满足我们的需求。如下表所示,我们需要关注系统要求和硬件配置。 | 操作系
原创 6月前
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