一:关键是找到材质对象(laya.d3.core.material.BlinnPhongMaterial)1,Unity数据①,在scene中的结构(注意我们只获取PlayerModel对象)②,PlayerModel的属性二:获取PlayerModel1,Unity数据①,以预制的方式导出②,结构如下2,获取PlayerModelthis.prefabPlayer=(Laya.Loader.ge
原创
2020-07-20 20:26:21
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如今都非常少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,尽管上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶。还有一方面是个人私生活这块。五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研究新东西。有的人肯定会说:那你怎么有时间写《玩转...》的博客。我的回答是理性的:要你管?!开个...
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2016-01-11 12:11:00
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在游戏开发的早期,游戏都是2D的。这些2D游戏通常有带有sprite特征和对象的滚动背景。游戏中的sprite只是显示在屏幕上的物体的2D图像。通过轻微改变对象,可以让这些sprite产生动画,从而有一种运动的外观,而这与卡通动画系列中所做的工作一样。如果读者曾经见过一本活页书,就会对sprite动画有一个明确的了解。动画的每一帧代表了每幅图像轻微的变化。例如,想象有一幅人物静静站着的图像,然后下
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2011-08-25 23:11:00
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目录关于3D资源导出HyperShader打开方式和材质导出方法HyperShader新增的材质如何替换原模型的材质Maya可以扩展编程吗?参考资料:Unity3D使用的第三方工具Maya官方文档,FBX插件Maya所有工具包20+个Maya神器级Mel脚本组(malcolm341)介绍大触教程 | RenderMan的神奇材质(第四讲)关于3D资源导出无论你渲染得再漂亮,花费再多时间完成一个作品
实例说明:忍者跑酷的player动画制作。。。这些都是用Sprite做的动画。。。在prioject面板里的一组sprite里面点击,之后看属
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2023-01-05 12:51:37
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文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、脚本[1]. 挂载脚本[2]. 声明SpriteRenderer[3]. 获取SpriteRenderer[4]. 声明Sprite数组[5]. 导入Sprite[6]. 按键监控[7]. 切换图片[8]. 全部代码 前言通过创建的C#脚本修改原有图片的信息,Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 20
转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/795.html精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方式获得:CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->
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2013-07-09 10:33:00
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图1:在Unity内将sphere细分后 图2:在Unity内将sphere细分后Unity官网关于细分着色器的资料比较少,只有在Surface Shader中使用的例子。我看了下Surface Shader的generated code,总结出如何在Unity顶点与片段着色器中写hull shader和domain shader并实现基本的Tessellation细分功能。首先看一下Unity
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2024-04-07 06:37:27
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2D游戏中也可以使用灯光?这真是一个好消息,接下来,我将为大家写一下教程 操作步骤 1、创建一个Materilas,修改Shader为 2、创建一个Sprite(使用黑色的图片) 3、创建一个Point Light(注意:PointLight的z一定要在Sprite前面),调整灯光参数 加入灯光后的
原创
2021-07-20 16:55:19
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前言在使用Unity制作动画的时候,大家可能会想到用序列帧步骤1.首先把你的资源图片拷贝的unity工程下2. 选中所有图片3. 在 Texture Type下拉菜单中选择Sprite (2D and UI)4. 在Sprite Mode下拉菜单中选择Multiple5. 选择Sprite Editor选项,发现是灰色,不可选的,这时候,只能选择其中一张图片,但又弹出一个提示:6. 选择windo
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2022-07-06 13:18:28
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精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。也是我们游戏中的灵魂 无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。 还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。 本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。创建Sprite精灵对象创建精
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2022-05-14 13:08:24
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u3d里面Sprite类型为sliced时,边框是不会被拉伸的,可以通过设置边框的大小达到九宫格的目的
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2016-02-15 22:35:01
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Sprite
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2019-04-02 09:01:00
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想充分利用图片空间? 我们用来做sprite的图片通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。 如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
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2021-07-20 17:32:40
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转自:://.cnblogs./lancidie/archive/2013/04/01/2993890.html我们常常需要判断用户的点击操作是否落于某个sprite之上,进而让这个sprite做出响应。但是如果我们通过继承CCSprite类来实现自己的Sprite类的时候,产生的视图尺寸会充满屏幕。多个Sprite在同一层的时候会发生重叠,导致我们通过回调函数传递进的touch点是相对于最上层Sprite来说的。好在我们可以通过CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(CCTouch* touch->locationI
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2013-07-15 17:50:00
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[Unity2D]精灵动画 通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一
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2023-01-05 11:08:59
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函数体:Sprite2D(p_sName:String = "", p_oContent:DisplayObject = null, p_nScale:Number = 1)Creates a Sprite2D.下面是复制了一些图片到flash里面的效果图:树的模型:参考官方的代码:package{importflash.display.*;importflash.net.URLRequest;importflash.events.*;importflash.ui.*;importsandy.core.Scene3D;importsandy.core.data.*;impo
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2012-02-16 20:31:00
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[Unity2D]精灵动画 通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。 要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创
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2015-08-06 14:11:04
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文章目录1. 描述2. 原因3. 暴力解决法4. 仍然存在问题4.1 问题的解决 1. 描述利用TriLib插件导入OBJ文件,经过转场后(切换场景,需保存物体使用了DontDestroyOnLoad()函数让物体不被摧毁),物体丢失渲染的光照经过讨论和验证 我发现纹理丢失与转场无关 仅与转场后对模型进行了缩放 而这个缩放比例系数对纹理产生了影响对比图:转场前转场后2. 原因应该是光线渲染导致 由
TexureFormat类型1.Alpha8: 只有8位alpha通道的格式。 2.ARGB4444: A 16 bits/pixel texture format. Texture stores color with an alpha channel.没看懂,应该是一共16位,每个通道占4位?又或者是用了压缩算法把24位RGB转成16位ARGB? 3.RGB24: 颜色纹理格式,每个通道8位。