之前的错误和欠缺1. 过于简单的划分diffuse和specular,非常光滑的非金属材料也是很能反光的2. 费奈尔效应的处理,F0的选取也比较随意3. 没有GI,更不支持AO正确划分diffuse和spcular之前我的PBR实现非金属无论怎样光滑都是没有反光的,这显然很不对。完全忽略了非金属的反射金属性越高,反射率越高,分给Specular计算的Albedo越多。1.0的金属会反射所有的光,也            
                
         
            
            
            
            目前来说,国内的建模软件还是3d max最为主流,国外的话,影视行业用maya用的比较多,游戏行业3d max和zbrush都用的多。下面来做一下介绍:3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。3D Max有丰富的可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) Specular mode: Specular parameterSpecular parameter高光参数只在Specular setup的标准着色器中可见,如上图Shader项所示。高光本质上是反射场景中的光源,物体表面会显示比较亮的光点。Specular Setup与Metallic setup(Standard)模式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             对specularmap sample = speSampVal对glossmap sample = glossSampVal specularResult = speSampVal * (speFactor)glossSampVal specularmap控制光照的颜色强度glossmap控制反光的范围,决定材质质感             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Metal 系列教程Metal_入门01_为什么要学习它Metal_入门02_带你走流程有话要说要学好Metal 它的工作原理,是比较重要的,搞清楚每个类都在干什么事情,就很不错了,今天只是带大家跑起来一个工程,熟悉一下相关流程,可能不会用太多的知识点,顺便说一句,学过OpenGL 的同学可能理解起来更加容易,但是没有学过OpenGL 的同学也不要灰心,毕竟两者没有任何关系,我们从简单做起!后面会            
                
         
            
            
            
            本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            镜面反射BRDF模型(Specular BRDF)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ☪键盘语言输入法切换Blender不支持中文输入法,快捷键不起作用。需要切换英语键盘输入法。快捷键:Shift+Alt英语键盘输入法安装:下面以Win10系统为例☪软件下载官方文档官网下载Steam上面下载(推荐)免费的,更新方便。加载旧版本设置 
    方法一:第一次打开新版时点击一下【加载旧版本设置】方法二:把旧版 Blender 的配置文件拷到新版的文件夹里替换。Win用户的地址一般在:C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            背景知识https://learnopengl-cn.github.io/07 PBR/03 IBL/02 Specular IBL/
这篇文章,讲到虚幻提供的分割法,把完整计算分为两部分
第一部分是重要性采样生成mipmap
第二部分是BRDF,提出F项,剩下部分预计算放在一张纹理中
第一部分,可以通过描述看出来,他大概是算出了波瓣宽度不一样,采样出来的图片该是啥样
第二部分,他总体就是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-02-08 17:40:31
                            
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            思考BRDF            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                    游标处创建物体,游标归原点Shift+C。Shift+A添加物体。       G移动,S缩放,R旋转,可结合XYZ锁定轴,输入数值,精确操作,类似Sketchup。       物体回到坐标原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2021年10月14日,苹果加入了Blender基金会,作为赞助会员。 赞助会员是最高级别的会员,有AMD EPIC Unity AWS Facebook Nvidia. 清一色的业内跟游戏,VR/AR, 图形图像相关的公司。https://www.blender.org/press/apple-joins-blender-development-fund/ 以下图片来自于Blender官网:&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 初识Blender今天在看代码时发现了一个新的工具:Blender,一款专业、开源的三维计算机图形软件。以下介绍摘自维基百科,刚接触,不太懂:
Blender可以运行于不同的平台,而且安装后占很少空间。虽然它经常不支持说明文档或示例发布,但其拥有极丰富的功能,而且绝大部分是高端模块塑造软件。支持不同的几何图元,包括多边形网纹,快速表层塑模,曲线及向量字符。内置cycle光线追踪渲染引擎,可提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、怎么做出凹凸感        需要三个部分的内容:        1、一个基础的纹理:告诉计算机需要用一个什么样的纹理做凹凸,纹理一般采用黑白,在计算机里面,从 0 - 1之间的值可以用从黑到白之间不同的灰度来表示因此,有一张黑白的贴图,相当于有一大片从 0 - 1 的数据,可以输入给原理化 BSDF;             
                
         
            
            
            
            介绍:Blender作为一款功能强大的软件,它拥有无数的使用方式和种技巧。在本文中我们讲解十个应用并不广泛但是很好用的技巧。希望至少一项可以帮助您节省项目时间,专注于更加重要的事情。只显示选择的模型“Shift + H”当制作拥有许多对象的大型场景时,您可以通过隐藏已选择的对象之外的所有内容,来使操作更流畅。这个快捷键是“Shift + H”。养成这样做的习惯有助于制作过程更清晰。我不知道你是否一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录制作刀的模型1. 护手的制作2.刀把的制作3.制作刀刃 制作刀的模型1. 护手的制作(1).在blender中,导入所需制作的刀的模型的图片 (2).按住shift+A新建一个立方体。 按照图片的大小,调整护手的大小和位置,分别使用快捷键S+X,S+Y,S+Z使其在X轴,Y轴,Z轴进行缩放。 (3).按住快捷键E,切换到线框模式 进行环切操作,按住Ctrl+R键,滚动滑轮,进行划分,例下图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            写在前面想把Blender一位大佬演示的Blender水墨材质过程,在Unity用Shader重现,过程中会拿能拿到的节点代码举例(ShaderGraph或者UE的都会有)。第一步当然是要跟着人家做一遍!我会尽可能地分析一下每一步的原理~教程:blender水墨材质制作演示【2023.7.20补】直到今天我才知道blender能看源码。。。所以当时为什么要自己一个一个试呢???放个链接:blend            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            应群里朋友要求,发个基础教程。由于他是程序员,对blend设计完全没概念,所以发个很基础很基础的教程。他想实现的效果如下图WPF的控件是无外形的控件,可以是任何样子,这个效果我们用个combox解决。1.新建一个项目,然后再页面上添加一个combobox.然后添加两个comboxitem;2.编辑combobox的模板。看下combobox里面的模板是什么样子。MainGrid是为布局控件Grid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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