目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) Specular mode: Specular parameterSpecular parameter高光参数只在Specular setup的标准着色器中可见,如上图Shader项所示。高光本质上是反射场景中的光源,物体表面会显示比较亮的光点。Specular Setup与Metallic setup(Standard)模式
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2024-04-09 06:44:03
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本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
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2024-05-08 20:28:21
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Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
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2024-06-21 09:04:07
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==============================================================================10.5关于作用力方式ForceMode的功能注解ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Force:
之前的错误和欠缺1. 过于简单的划分diffuse和specular,非常光滑的非金属材料也是很能反光的2. 费奈尔效应的处理,F0的选取也比较随意3. 没有GI,更不支持AO正确划分diffuse和spcular之前我的PBR实现非金属无论怎样光滑都是没有反光的,这显然很不对。完全忽略了非金属的反射金属性越高,反射率越高,分给Specular计算的Albedo越多。1.0的金属会反射所有的光,也
1、透视镜效果示例 场景中创建了三个物体,一个方块、一堵墙、一个球体 然后创建三个材质球、三个初始的shader,将三个shader分别拖给三个材质球 再把材质球拖给三个物体,给这三个物体红色、蓝色、绿色,便于观察 看一下以红色方块为透视镜看过去的效果: Game视图: 可以很明显的看到,通过红色方块的区域可以透过墙体看到绿色球体。2、效果实现 透视效果其实就是通过模板测试来实现,以红色方块为遮罩
Unity中的Culling Mode是指在渲染过程中决定哪些物体会被剔除(不进行渲染),从而提高性能和减少资源消耗。在Unity中,有三种主要的Culling Mode可供选择:None、Based On Renderers和Based On Bounds。下面将详细介绍如何在Unity中设置Culling Mode,并展示具体的代码示例。
整个设置Unity Culling Mode的流程
原创
2024-04-24 10:00:00
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目录介绍安装使用创建实体组创建实体创建自定义组件创建预设项目资源的生成报告和常规的Unity开发模式的差别脚本介绍Unity 2018.3.0发布之后我便迫不及待的体验了一把Tiny Mode。那什么是Tiny Mode呢?Unity的Tiny Mode提供了一个全新特性的运行时,让我们可以在UnityEditor中创建小型轻量级HTML 5游戏和应用程序。并且Tiny Mode还为我们提供了一个
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2024-09-02 13:51:30
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一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙的物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果2.局部光照:简单的说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
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2024-04-19 14:17:25
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本文介绍了Unity如何在退出运行模式后,保存对组件参数的数据修改。
之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。
PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了
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2024-02-29 11:05:58
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:Rendering Mode 版本:2019.1Rendering Mode Standard Shader材质的默认参数和一些未设置的数值,纹理。Rendering Mode(渲染模式)用红色框框中。Standard Shader材质的第一个参数是:Rendering Mode。这允许我们选择对象是否透明。Opaque
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2024-03-21 10:58:12
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前言分为六部分:Icon:桌面上显示的游戏图标。可从项目中的 2D 图像资源选择图标。Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。Splash Image:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。Other Settings:平台特有的任何其他设置。Publishing Settings:有关如何准备将构建的应用程序从应用商店或
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2024-09-16 19:26:36
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对specularmap sample = speSampVal对glossmap sample = glossSampVal specularResult = speSampVal * (speFactor)glossSampVal specularmap控制光照的颜色强度glossmap控制反光的范围,决定材质质感
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2014-07-25 14:34:00
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Metal 系列教程Metal_入门01_为什么要学习它Metal_入门02_带你走流程有话要说要学好Metal 它的工作原理,是比较重要的,搞清楚每个类都在干什么事情,就很不错了,今天只是带大家跑起来一个工程,熟悉一下相关流程,可能不会用太多的知识点,顺便说一句,学过OpenGL 的同学可能理解起来更加容易,但是没有学过OpenGL 的同学也不要灰心,毕竟两者没有任何关系,我们从简单做起!后面会
unity堆栈Plastic SCM is a full version control stack integrated with Unity. It enhances Unity’s project creation with asset versioning, diff and merging capabilities, and repo management among othe
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2024-08-05 22:29:43
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镜面反射BRDF模型(Specular BRDF)
原创
2023-05-20 01:43:24
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SSS笔记:shader、shake、shoot1、下载组件2、创建管线资源 点击左侧小加号 创建 删除管线渲染器(因为默认生成的是3D的) 新建2D渲染器 将渲染器拖入管线资源渲染列表栏中 打开编辑,项目设置选择graphics,将管线资源拖入3、创建一个shader graph 在shader文件右键,创建材质 将
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2024-05-12 09:32:23
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Unity中一共有三种MixedLight模式:Baked Indirect,Shadow Mask, Subtractive,在Lighting -> Mixed Lighting -> Lighting Mode下设置。另外在Shadow Mask模式之下,还有一个Distance Shadow Mask的子模式, 在Project Setting -> Quali
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2024-05-02 07:29:21
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lighting modeunity内部的light有三种lighting mode:Realtime用于计算实时光照;Mixed用于计算实时光照与全局光照,即混合计算;Baked用于计算全局光照,没有实时部分,其全局光照采用预计算存储于light map与light probe中lighting settingslighting settings与lighting mode共同决定了light的
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2024-03-28 12:18:11
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背景知识https://learnopengl-cn.github.io/07 PBR/03 IBL/02 Specular IBL/
这篇文章,讲到虚幻提供的分割法,把完整计算分为两部分
第一部分是重要性采样生成mipmap
第二部分是BRDF,提出F项,剩下部分预计算放在一张纹理中
第一部分,可以通过描述看出来,他大概是算出了波瓣宽度不一样,采样出来的图片该是啥样
第二部分,他总体就是
原创
2023-02-08 17:40:31
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