让lua面向对象lua本身不支持面向对象的特性,但是由于lua是基于原型(prototype)的语言,要实现面向对象的特性也是有一定的方法的,实现方式有很多种, 总结了一下我最近对使用lua实现面向对象的特性,主要可以分为以下两种不同的方式来实现: 1、使用metatable的__index域实现,实现的时候需要利用的lua语言的一些特性才可以实现,主要有: a、将table b作为table
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2024-03-29 22:23:10
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在Unity3D项目中,Prefabs(预设)是一种可被重复使用的游戏对象。具有以下特点: 1. 它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。 2. 当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。  
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2024-04-02 08:33:30
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Unity3D中的资源的处理种类Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundleResources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。特点:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到
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2024-03-19 16:22:06
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第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character");
Instantiate(Prefab);第二种方法,绝对
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2024-02-21 16:12:58
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ThreeJs技术交流(4)——Unity3D与ThreeJS、以及在3D场景中添加视频Unity3D和ThreeJS在3D场景中添加视频基于平面添加视频基于video.js视屏控件添加视频结束语 Unity3D和ThreeJS最近我正在学习Unity3D,ThreeJS的文章可能更新地会比较慢一点。其实Unity3D和ThreeJS既有相同点又有很大的区别,前者是世界首屈一指的3D游戏引擎,展现
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2024-03-06 10:22:08
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在Unity3D中,可能有这种需求:想实例化一个prefab,而该prefab又不在场景中。这时需
原创
2023-01-05 12:50:56
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在Lua中,默认有一个_G表,记录了Lua文件中所有的全局变量,而xLua中LuaEnv给我们提供了一个Global的属性能让我们获得_G表。C#获得 / 修改 Lua中的Number / Boolean / String类型的全局变量在Unity工程中新建一个Lua文件,定义几个不同类型的全局变量如下--MyLua.lua
num = 1
floatNum = 1.25
str = "abcde
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2024-04-01 13:20:33
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资源加载接口以及分析一、AssetBundle.LoadFromFile (string path, uint crc, ulong offset); 同步方法AssetBundle.LoadFromFileAsync (string path, uint crc, ulong offset); 异步方法最快的ab包加载方式,内存占用低,不可自定义硬盘数据格式优点: 加载效率高,内存占用低,加载时
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2024-05-06 21:30:17
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ModulePackage.lua------------------------------------ 模块与包 ------------------------------------
------- 模块加载
-- Lua提供了一个名为require的函数来加载模块;
-- require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"
-- requir
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2024-04-12 14:38:28
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很多人苦于lua脚本被别人破解导致整个游戏被他人抄袭而苦恼,现在来说说最近刚研究通的一种修改办法,可以加载自己加密过的脚本,而且又不会导致普通的lua脚本无法执行,这样既可以运行加密脚本也可以运行普通的脚本,这是多么爽的一件事情。好了接下来我直接给出我们需要修改的地方;打开文件loadlib.c这个文件我们可以看到有几个函数loader_Lua,loader_C等函数;我们可以仿写一个 ,实现自己
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2024-03-06 01:25:39
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Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua 目录Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua一、简单介绍二、自定义Loader三、实现步骤四、关键代码 一、简单介绍Lua 是
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2024-04-08 14:20:20
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unity 加载 在技术世界中,我们找到的解决方案与解决的问题一样好。 我只是喜欢这里的讽刺意味。 一天解决问题的方法实际上可能只是掩盖了更大并发症的症状。 让我详细说明... 和加载 当我在1999年左右开始对进行编程时,没有人考虑组件加载时的同步。 我们将所有放入<head>部分,并将所有内容绑定到window.onload 。 我们这样做是因为
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2024-05-13 22:35:51
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Lua本身是一个轻量级的脚本语言,包含在Lua源码中的库功能通常相对单一,用户通常需要自己内嵌Lua解释器到自己的应用中,并且一个一个地将需要导出的函数导出给Lua使用。 假如我们需要使用第三方的库,比如LuaFileSystem库——lfs、用于网络的Socket库或者计算Base64编码的库,除了找到其源码,并拷贝到自己的应用代码中之外,还有没有别的什么方式呢? 大家都知道Window
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2024-03-06 00:10:42
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在实际的项目中,往往不会只有一个.lua文件,而是有多个.lua文件一起在跑,这就需要宿主程序在开始运行的时候把所有需要用到的.lua文件全部加载,这一步通常是由require代为完成。通常程序里第一个被加载的.lua文件会作为入口文件,由这个入口文件来require其他.lua文件,从而实现对所有.lua文件的加载。 lua官方提供了require、module函数来加载多个lua文件
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2024-05-04 16:59:53
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在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路。1、如何加载非面板预制体1、创建一个预制体打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像。
1、C代码Lua提供的所有关于动态链接的功能都集中在一个函数中,即package.loadlib.该函数有两个字符串参数:动态库的完整路径和一个函数名称: local path = "/usr/local/lib/lua/5.3/socket.so"
local f = package.loadlib(path,"luaopen_socket") loadlib加载指定的库,并将其链接入Lua
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2024-04-20 22:34:25
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资料 Prefab文档: http://game.ceeger.com/Manual/Prefabs.html 基础:基于NGUI制作组件的Prefab 前言 在一个游戏的UI中,有一些通用的组件,比如:按钮,消息框,内容框背景,文字输入框等等,这些控件在制作前期就需要统一规化好,利于后期的维护。
原创
2021-07-20 17:34:01
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Unity 在开发的时候如果数据量比较大,或者一部分数据需要存在云端,那么就需要一些数据库轻量型到大型的包括:数组-内存存储读取列表-内存存储读取 List<T> tList = new List<T>();XML-硬盘存储读取JSON-硬盘存储读取Sqlite-轻量数据库(意思就是免安装)-云服务器、硬盘存储读取SQLite 入门教程 - 菜鸟教程
前面一篇文章中,我们讲到了 如何使用 Tolua 框架去加载一个面板(Panel),但是这个方法不是很适用于我们加载单个的 Prefab 资源,所以在这套框架中我们还有其他的一些套路。先关闭LuaBundleMode 先关闭LuaBundleMode 先关闭LuaBundleMode 1、首先我们新建一个 Prefab 出来,将它放在 LuaFramework 下边儿的 UI 里边, 2、处理 C
原创
2023-02-03 01:12:50
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目录一、require二、加载机制三、C包四、脚本卸载五、大G表 码云代码链接 https://gitee.com/wenwenc9/lua_pro.git 一、require模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。 Lua 的模块是由变量、函数
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2024-03-20 10:46:38
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