最近经常听到PBR(Physically Based Rendering)技术的讨论,我一开始其实比较抗拒的。毕竟对于画面和运行效率,我一直偏向于后者。不过最近玩了一些比较优秀的游戏作品,比如《镇魔曲》等,发现好的画面还是非常吸引人的,于是开始研究一下PBR技术的用法。 传统的贴图渲染技术,一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色
转载 2024-07-26 18:46:07
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 一、程序纹理程序纹理顾名思义就是代码生成的纹理,好了到此就是程序纹理的全部介绍了……再细一点讲:假设我们想生成一个下面这样的纹理(白色背景,9给黄色圆圈等距排列),对应的伪代码就为定义圆的半径A = ? 定义第一个圆的圆心B = ? 定义相邻两个圆的横纵距离 = ? 定义每行每列圆的个数 = 3 x 3 定义纹理大小(HxW)= 512 x 512 定义圆的颜色 = yellow ……
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为了通过使用预计算实时全局光照(PRGI)去生成一种光照解决方案,我们必须初始化预计算过程。在开始之前,我们的场景中必须有一个被标记为Lightmap Static的对象物体。可以通过层级视图(Hierarchy)的功能,您可以轻松管理并选择哪些GameObject要用于光照预计算。 管理这些对象有非常多的方法,但这不是今天教学讨论的目的。但这里需要,重点指出的就是:好的对象管理流程可以大大提升对
立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。用于模拟物体周围的环境,使用了环境映射的物体可以让物体像镜子一样反射周围环境。采样方法:用一个三维纹理坐标表示方向,原点是立方体中心。交点就是采样的结果。天空盒子(Skybox)用于模拟室内背景。创建环境映射的立方体纹理方法有三种:由特殊布局的纹理创建。提供如立方体展开图的交叉布局、全景布局等。创建一个
 unity 版本5.4.1,场景中只有一个方向光,没有天空盒子,光照模式为forward。光照模式设置为Forward(菜单Edit->Project Settings->Player->OtherSettings->Rending Path->Forward) 顶点漫反射光照模型虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点
法线贴图(凹凸贴图) 法线贴图是凹凸贴图的一种。它们是允许向模型添加如凹凸、沟槽和抓痕这样,仿佛被实素几何学表现那样发光的表面细节的一种特定纹理。 例如,用户可能希望展示一个有沟槽,以及螺钉或铆钉的表面,比如飞机的外壳。一种实现的方法是将细节作为几何学建模,如下图所示。 一块用实素几何学建模的,带细节的平面金属。 根据具体情形,有这样微小的用“真实”几何学建模的细节通常不是好的办法。在右边可
unity脚本中的Highlighting相关代码Highlighting相关代码共有四个脚本,包括HighlightColor,HighlightValve, OnMouseOver,SwitchControlHighligthHighlightColor全部代码展示using System.Collections; using System.Collections.Generic;
Unity材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式 博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面 有下面几个主题: 渲染公式 基本光照定义 光照和lambert法则 双向反射分布函数BRDF 漫反射材质原理简介与模型 镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的对于表面的作用,他们会发生,反射,穿透,折射,吸收,或者表面自发光。 对于所有物体的光照基本公式如下 &nb
kele一、使用背景    在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。     游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。     如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
转载 2024-04-18 16:00:57
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Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或
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首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种: 1)固定功能渲染管线 2)可编程渲染管线 ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程: 局部坐标系->世界坐
转载 2024-07-25 11:46:57
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火焰材质 概述       3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3
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Unity Shader(实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果)在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass的意思就是渲染一次模型,具体怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片段是由C
WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &
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