最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景的渲染遍历工(1.执行eve
转载 2023-07-10 22:39:48
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osg场景渲染问题
这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染层架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
转载 2024-05-29 12:47:53
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通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一
转载 2024-02-04 11:17:01
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直接使用osg渲染ifc数据,提高渲染速度。 #include "teslamanage.h" #include <QtWidgets/QApplication> #include <QtGui/QIcon> #include <osgViewer/Viewer> osg::ref_ptr<osg:
转载 2019-11-01 21:13:00
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int main() { osg::ref_ptr viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr group1
OSG
转载 2019-07-11 07:28:00
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浏览器的工作机制,一句话概括起来是web浏览器与web服务器之间通过HTTP协议进行通信的过程。所以,C/S之间握手的协议就是HTTP协议。从浏览器地址栏的请求链接开始,浏览器通过DNS解析查到域名映射的IP地址,成功之后浏览器端向此IP地址取得连接,成功连接之后,浏览器端将请求头信息通过HTTP协议向此IP地址所在服务器发起请求,服务器接受到请求之后等待处理,最后向浏览器端发回响应。百度浏览器完
代码效果做了一个OSG离屏渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 离屏渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
//顶点着色器 static const char* vertShader = { "varying vec4 color;\n" "void main(void)\n" "{\n" "color = gl_Vertex;\n" "gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}...
转载 2019-07-19 10:46:00
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OSG(OpenSceneGraph)多视图多窗⼝渲染,在不同的窗口渲染不同的场景,实现不知道有什么用的多窗口渲染有两种情况:1.多个不同的窗口渲染完全不同,相互独立的场景2.多个窗口渲染一个场景的不同部分...
原创 2022-07-06 13:28:43
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有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的离屏渲染来实现。 由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。 有时,我们想通过GPU做一些视频、图
本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来,  感谢大牛们的精彩著作. 相比Ogre来说, Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好
转载 2015-03-10 10:52:00
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二、场景管理2.1 遍历场景图  场景图遍历类型有以下几种:  (1)     事件遍历:在遍历节点时,处理鼠标和键盘输入。  (2)     更新遍历:用于修改场景图,添加节点,设置节点属性,执行回调。  (3)     裁剪遍历:根据节点是否位于一个视口内来筛选节点,裁剪掉不
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转载 2017-04-25 09:21:00
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英文原文:http://www.openscenegraph.org/index.php/documentation/guides/user-guides/64-serialization-supportOSG自支持格式的升级版是在2010年提出的,它的目的是方便扩展、跨格式可持续更新且支持任何OSG已有的格式。比如它可以代表图片,可以代表heighfield,可以代表模型等等。这个升级版的插件代
转载 2024-05-21 12:38:26
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开始osg编程之前要做osg的编译准备,这里作为初学者最好选择简单的方法先熟悉为主。我们先下载一个编译好的VS2010+OSGEarth,第一步、下载编译包OSG3.1.4和osgEarth2.3 VC10编译包下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=107009&uk=2801833827第二步、建立目录在你的硬盘里建立一个目录,我就在E
转载 2023-11-09 01:13:40
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OSG基础知识Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Rob
转载 2023-10-29 18:42:57
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转载 2019-06-27 19:49:00
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         OpenSceneGraph是一款高性能的3D图形开发库。广泛应用在可视化仿真、游戏、虚拟现实、高端技术研发以及建模等领域。使用标准的C&#43;&#43;和OpenGL编写而成,可以运行在Windows系列、OSX、GNU/Linux、IRIX、Solaris、HP-Ux、AIX以及FreeBSD操作系统。官网 - h
原创 2013-08-02 21:50:00
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#ifdef _WIN32 #include #endif // _WIN32 #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #in...
转载 2019-06-25 20:13:00
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