最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景的渲染遍历工(1.执行eve
转载 2023-07-10 22:39:48
699阅读
这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
转载 2024-05-29 12:47:53
266阅读
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一
转载 2024-02-04 11:17:01
71阅读
本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来,  感谢大牛们的精彩著作. 相比Ogre来说, Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好
转载 2015-03-10 10:52:00
194阅读
2评论
直接使用osg渲染ifc数据,提高渲染速度。 #include "teslamanage.h" #include <QtWidgets/QApplication> #include <QtGui/QIcon> #include <osgViewer/Viewer> osg::ref_ptr<osg:
转载 2019-11-01 21:13:00
170阅读
2评论
英文原文:http://www.openscenegraph.org/index.php/documentation/guides/user-guides/64-serialization-supportOSG自支持格式的升级版是在2010年提出的,它的目的是方便扩展、跨格式可持续更新且支持任何OSG已有的格式。比如它可以代表图片,可以代表heighfield,可以代表模型等等。这个升级版的插件代
转载 2024-05-21 12:38:26
542阅读
OSG基础知识Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Rob
转载 2023-10-29 18:42:57
162阅读
int main() { osg::ref_ptr viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr group1
OSG
转载 2019-07-11 07:28:00
513阅读
2评论
浏览器的工作机制,一句话概括起来是web浏览器与web服务器之间通过HTTP协议进行通信的过程。所以,C/S之间握手的协议就是HTTP协议。从浏览器地址栏的请求链接开始,浏览器通过DNS解析查到域名映射的IP地址,成功之后浏览器端向此IP地址取得连接,成功连接之后,浏览器端将请求头信息通过HTTP协议向此IP地址所在服务器发起请求,服务器接受到请求之后等待处理,最后向浏览器端发回响应。百度浏览器完
代码效果做了一个OSG离屏渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 离屏渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
//顶点着色器 static const char* vertShader = { "varying vec4 color;\n" "void main(void)\n" "{\n" "color = gl_Vertex;\n" "gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}...
转载 2019-07-19 10:46:00
149阅读
2评论
OSG(OpenSceneGraph)多视图多窗⼝渲染,在不同的窗口渲染不同的场景,实现不知道有什么用的多窗口渲染有两种情况:1.多个不同的窗口渲染完全不同,相互独立的场景2.多个窗口渲染一个场景的不同部分...
原创 2022-07-06 13:28:43
959阅读
        本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 。场景相关: Node, Geode, Group, Transform, L
转载 2023-11-19 08:06:49
81阅读
     OpenSceneGraph(简称OSG)使用OpenGL技术开发,是一套基于C++平台的应用程序接口(API),它让程序员能够更加快速、便捷地创建高性能、跨平台的交互式图形程序。它作为中间件(middleware)为应用软件提供了各种高级渲染特性,IO,以及空间结构组织函数;而更低层次的OpenGL 硬件抽象层(HAL)实现了底层硬件显示的驱动。
转载 2023-07-07 17:41:04
206阅读
有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的离屏渲染来实现。 由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。 有时,我们想通过GPU做一些视频、图
OSG的全称是OpenSceneGraph,它是一款开源的高性能的3D图形开发库。可应用于可视化仿真、游戏、虚拟现实、建模等领域。OSG采用标准的C++和OpenGL编写而成,可以运行在Windows系列、GNU/Linux、Solaris、HP-Ux、AIX、OSX、IRIX及FreeBSD操作系统。相比工业标准的OpenGL或其它的图形库,OSG具有以下优点:开源以及平台无关;提供数量众多的提
转载 2023-07-18 01:57:15
272阅读
OSG 场景的组织结构本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:节点的定义与种类节点的访问重要节点的功能实现节点的定义与种类osg采用包围体层次来实现场景图的管理,这里的“包围体”指的是将一组物体完全封闭在一个简单空间形体中,从而提高各种检测的运算速度。常见的有包围球和包围盒,还记得上一章中的包围球的定义吗? 采用包围体层次的场景图通常采用梳妆结构
转载 2024-08-11 14:37:22
39阅读
以下是osg官方原话(南水之源译)osgstereomatch示例演示了如何在立体视觉视差图计算中使用GPU上的多个渲染通道和多个渲染目标。以单遍和多遍方式实现一种简单算法,以显示执行速度的差异。  调用示例的参数:osgstereomatch --left Images/dog_left_eye.jpg --right Images/dog_right_eye.jpg --min 0 --max
ONOS,全称是开放网络操作系统,通常以控制器的身份为人所知。 它是由ON.LAB组织发起的一个开源项目,在与ONF组织合并之后,现在由ONF组织进行管理。ONOS采用了敏捷开发、持续集成的软件工程思想,不断迭代。ONOS在设计之初,就瞄准了服务提供商网络,也就是运营商网络,这个从基础设施到业务形态再到性能要求都极具复杂性和挑战性的级别。它把自己定位成一个运营商网络的控制平台,可以应用于运营商网络
转载 9月前
59阅读
以下内容来自: 1、《OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南》肖鹏 刘更代 徐明亮 清华大学出版社; 2、《OpenSceneGraph3.0三维视景仿真技术开发详解》国防工业出版社3、《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》王锐 钱学雷 清华大学出版社4、自己的总结,包括图。一 概述  OSG采用包围体层次(Bounding Volume Hierar
转载 2024-05-30 21:03:59
130阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5