最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景渲染遍历工(1.执行eve
转载 2023-07-10 22:39:48
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这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染层架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
#ifdef _WIN32 #include <Windows.h> #endif // _WIN32 #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #include
转载 2019-07-03 11:05:00
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通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理、模型显示等。这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化、回调函数中设置/编写相应的代码即可。不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了。在此介绍一
osg截取场景图片 #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerBase> #include <osgViewer/GraphicsWindow> #include <osg/Node> #include <osg/Geode> #in ...
转载 2021-09-25 12:03:00
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直接使用osg渲染ifc数据,提高渲染速度。 #include "teslamanage.h" #include <QtWidgets/QApplication> #include <QtGui/QIcon> #include <osgViewer/Viewer> osg::ref_ptr<osg:
转载 2019-11-01 21:13:00
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int main() { osg::ref_ptr viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr group1
OSG
转载 2019-07-11 07:28:00
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浏览器的工作机制,一句话概括起来是web浏览器与web服务器之间通过HTTP协议进行通信的过程。所以,C/S之间握手的协议就是HTTP协议。从浏览器地址栏的请求链接开始,浏览器通过DNS解析查到域名映射的IP地址,成功之后浏览器端向此IP地址取得连接,成功连接之后,浏览器端将请求头信息通过HTTP协议向此IP地址所在服务器发起请求,服务器接受到请求之后等待处理,最后向浏览器端发回响应。百度浏览器完
代码效果做了一个OSG离屏渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 离屏渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
//顶点着色器 static const char* vertShader = { "varying vec4 color;\n" "void main(void)\n" "{\n" "color = gl_Vertex;\n" "gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}...
转载 2019-07-19 10:46:00
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OSG(OpenSceneGraph)多视图多窗⼝渲染,在不同的窗口渲染不同的场景,实现不知道有什么用的多窗口渲染有两种情况:1.多个不同的窗口渲染完全不同,相互独立的场景2.多个窗口渲染一个场景的不同部分...
原创 2022-07-06 13:28:43
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智能指针osg::ref_ptr用法 通过osg::Node实例化一个智能指针模板对象rpNode,该对象可以直接保存一个使用new关键字动态创建的osg::Node对象,并可通过valid() 方法判断内部对象是否有效。       使用->操作符直接对内部对象进行调用,这里无需关心osg::Node对象的释放,因为在智能指针对象rpNod
有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的离屏渲染来实现。 由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。 有时,我们想通过GPU做一些视频、图
最近在补graphics相关的知识,对于render认识不够深,看了很多知识,有了一个大概的概念: 所谓render(渲染),可以把他想象为一个二相箔,降维,把高维度信息变成低维度信息,比如把3D场景变成2D的图片。或者像有人说的,“render翻译成渲染是不对的,render的翻译应该是绘制”。所以意思很简单明了,就是把场景画出来的意思啊。简单来说就是三维场景=>图片的过程。&n
转载 2023-07-31 23:20:13
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本文参考<<osg最长一帧>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>>, <<OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践>> 整理而来,  感谢大牛们的精彩著作. 相比Ogre来说, Ogre代码很规范, 只是入门资料较少,如果能在学习之前能总体上对架构有个印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不过,还好
转载 2015-03-10 10:52:00
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渲染流水线1 CPU应用阶段1,把数据加载到显存中。 2,设置渲染状态。 3,调用Draw Call。1.1 数据加载到显存中将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存中的数据就会被移除)1.2 设置渲染状态这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。例如,使用哪个顶点着色器, 片元着色器,光源属性,材质等。1.3 调用Draw CallDraw Call
本篇文章是Unity C#渲染系列教程的第十部分,关于更多复杂的应用场景。上一次我们介绍了如何使用多张纹理来创建一个复杂材质。在这次的教程中我们将添加更多复杂的特性,同时还要解决多材质编辑的支持问题。本教程使用Unity 5.4.3f1制作实现。 复杂的材质往往容易显得杂乱无章1遮挡区域虽然我们可以创建看起来复杂的材质,但这仅仅是错觉。因为渲染的三角形依然是平的。法线贴图能为我们产
转载 2017-04-25 09:21:00
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osg场景中绘制坐标轴(xyz)
转载 2019-07-08 13:05:00
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       在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个pass指定它使用的渲染路径。也就是说,只有为Shader正确的选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行。       Unity支持多种类型的渲染路径。在Unit
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