OpenGL是一个3D图形绘制库,相较于一般2D图形,在高(长)宽概念上引入了深度概念,也即是在2D效果上加一个维度用来模拟3D效果常见3D术语解释:   光栅化:图片从内存绘制到每个像素点过程,也就是实际图片绘制过程,图片实际只是一串数据   着色:字面意思,每个像素点都是一种单一颜色,通过多种单一颜色来构成一个照片,这个就是着色 
文章目录一、简介二、使用2.1基础了解2.2基本用法三、小结 一、简介在过去几十年间,由于图形显卡不断发展,其早已不再是过去那种低能渲染芯片,它已成为功能强大并且可以进行编程渲染计算机。像类似于CPU术语GPU也慢慢出现在了人们视野之中,也由于其具有极强计算能力,可以很好完成渲染计算等任务,所以现代OpenGL也越来越依赖于GPU进行图形渲染,而为了更好控制GPU以满足我们
  用过OpenGL的人,应该都知道,OpenGL是自带拾取功能,但用过的人应该也知道,这功能确实不好用。 OpenGL自带选择功能主要有两种,名字堆栈(拾取)和读深度值判断选择,但这两种方法在实际项目中,未必都好用。 方法一:名字堆栈方法,需要切换渲染模式,操作命名堆栈,计算拣选矩阵,检查选中记录。当要渲染数据量特别大或渲染对象众多时,显然是不可取。&n
讲述了利用OpenGL实现GPU渲染思路和具体实现过程。 之前完成了利用OpenGL实现GPU渲染实验,现在把完成工作做一个总结。本实验demo完成主要参考了《OpenGL – Build high performance graphics》这本书渲染部分和其中代码,也参考了体绘制光线投射算法这篇博客。关于体渲染ray-casting
OpenGL 渲染使用客户端<——>服务端形式实现,客户端是我们编写代码,服务端是计算机图形硬件厂商所提供OpenGL实现。 由上图可见,渲染管线分为上下两个部分,上面一部分是客户端,下面一部分是服务端。Client 客户端 客户端是存储在 CPU 存储器中,并且在应用程序中执行,或者在主系统内存程序中执行。会将渲染命令和数据组合起来发送给服务器执行。Server 服务端 实
我相信不止我一个人在学习OpenGL时遇到了这些问题,国内外相关资料或解决方法很难找,也仅在glfw论坛里找到了几个提出这个问题的人,并摸索到了莫名其妙解决方法,具体原因也没弄清楚。 这里也希望如果有遇到相同问题的人,也能搜索到我写这些东西来暂时解决这个问题和它带来烦恼。下面就是帧数问题:1.opengl代码在英特尔核心显卡上运行时帧数超高,会超过1000fps甚至达到2000fps,
OpenGL渲染优化:优化性能主导思想是:流水线速度由最慢一个阶段决定;OpenGL基本优化:减少OpenGL状态变化; 每当我们改变一个OpenGL状态,可能会涉及到硬件多个寄存器数据,那么驱动程序就必须将修改硬件寄存器通过AGP总线发送到硬件,占用大量CPU资源和AGP带宽和硬件命令解释器时间;Advice1:尽可能将状态相近图形绘制命令放在一起,减少OpenGL状态变
opengl理解 1.从硬件处理流程上;       定点着色器,接受顶点坐标输入,对顶点经过处理,再经过几何着手器,片元着色器等。对要绘制顶点,得到基本轮廓和片元,转换成二位平面的坐标,再对片元进行光栅化处理,转换成像素坐标。      片元着色器,对每一个片元,上颜色。 定点着色器和片元着色器是可
1.先修知识先记住三个单词及其缩写 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO在OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕2D像素,因为任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素
GLSL1.Compatibility Build-in Variable:在AMD驱动中和Nvidia驱动中对Compatibility Build-in Variables态度是不同,在AMD驱动上使用Comatibility Build-in Variables将不会产生任何问题,而在Nvidia驱动中编译带有Compatibility Build-in VariablesG
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几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:  顶点着色器首先对图元每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内顶点去掉并剔除某些三角面片。最后到几何阶段屏幕映射,负责把修改过图元坐标转换到屏幕坐标系中(即投影到屏幕上)。到光栅化阶
底层底层GPU硬件 1: 数组 = 纹理一维数组是本地CPU最基本数据排列方式,多维数组则是通过对一个很大一维数组基准入口进行坐标偏移来访问(至少目前大多数编译器都是这样做)。 一个小例子,一个MxN维数组 a[i][j] = a[iM+j];我们可能把一个多维数组,映射到一个一维数组中去。这些数组我开始索引都被假定为0; 对于GPU,最基本数据排列方式,是二维数组
先引入一个案例:// 创建一个甜甜圈 //void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor); //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类 //参数2:外边缘半径
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一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度可移植性,具有非常快速度。二.管线管线这个术语描述了opengl渲染整个过程。openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s输入是vertex信息和Texture信息,s输出是显示器上显示图像。下面这2个图比较清楚讲解了opengl渲染管线。 &n
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OpenGL渲染管线OpenGL本身并不是一个API,他仅仅是一个由Khronos组织制定并维护规范;OpenGL规范严格规定了每个函数改如何执行,以及他们输出值,至于内部具体每个函数是如何实现,将有OpenGL开发者自行决定。因为OpenGL规范并没有规定实现细节,具体OpenGL库允许使用不同实现,只要其功能和结果与规范相匹配。CPU & GPUGPU具有高并行结构(h
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对于3d 图形程序员,看到了这个标题,可能想到了硝烟弥漫API大战… 首先声明,这篇文章并不参战,当然也不希望任何人利用本文观点作为API战争佐证,本文是要客观阐述OpenGL 足以实现现代游戏3d图形表现需要,而不是要贬低其它API,比如Direct3D,当然本文读者也不仅限于3d 图形程序员,也可以作为项目制作人选择什么API一个参考。 如题所言,使用OpenGL制做3D游戏,
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记得看过一教程,说CPU运算能力是由80%逻辑运算和20%数学运算组成,而GPU恰恰是相反GPU是为了数字运算而设计,所以在编写运行在GPUshader程序时,要尽量少用判断语句。使用VAO、VBO。设置顶点属性时候,一定不要直接使用程序中数据,因为这样每次绘制都要从内存向显存中传输数据 ,而带宽是有限。要使用VBO,而VBO是在显存中分配存储位置,这样我们把程序中数据只要一
具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext,简写DC)调用相应函数。用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext,简写RC)完成三维图形绘制。Windows下窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上一致。只要在创建RC时
前言最近项目中需要使用到OpenGL对3D模型进行渲染。已有数据为:带纹理3D模型模型上关键点。  需要实现功能:读取和保存 带纹理3D模型、读取模型关键点对模型进行渲染,保存设定角度渲染图片、以及关键点在相同角度2D坐标在渲染图片中模型上任意一个2D点,反向计算到该点空间3D位置  开发环境:VS2015、三方库 OpenGL、OpenCV。由于自己是简单应用,所以对其了解重心在
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此文主要内容如下:1.介绍OpenGL作用,告诉你OpenGL在计算机图形学中能做什么,不能做什么;2.介绍OpenGL程序常用结构;3.介绍OpenGL渲染流水线每个阶段。什么是OpenGL        OpenGL是一组应用程接口(Application programming interface),即它是一个能够操纵计算机图形硬件
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