对于3d 图形程序员,看到了这个标题,可能想到了硝烟弥漫的API大战… 首先声明,这篇文章并不参战,当然也不希望任何人利用本文的观点作为API战争的佐证,本文是要客观的阐述OpenGL 足以实现现代游戏的3d图形表现需要,而不是要贬低其它的API,比如Direct3D,当然本文的读者也不仅限于3d 图形程序员,也可以作为项目制作人选择什么API的一个参考。 如题所言,使用OpenGL制做3D游戏,
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2024-10-15 22:16:57
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OpenGL是一个用于话图形的API,因此,OpenGL的首要目的就是将来自一个应用程序所提供的数据变换为能在显示屏幕上看得到的东西。这个过程通常被引用为绘制(RENDERING)。一般,这个过程由专门设计的硬件进行加速,但OpenGL流水线的某些或所有操作可以被一个运行在CPU上的一个软件实现执行。OpenGL实现如何在硬件和软件之间进行分工对用户而言是透明的(无需知道的)。重要的是绘制的结果要
OpenGL渲染流程及渲染管线,OpenGL ES2.0的渲染管线如下图所示,阴影部分为可编程阶段。下面是对图中的每个过程的详细解释:1 VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象)VBO/VAO是cpu提供给GPU的顶点信息,包括了顶点的位置、颜色、纹理坐标(用于纹理贴图)等顶点信息。 VBO,全名Vertex Buffer Object。它是GPU里面的一块缓冲区,当我们需要传递数据的时候
文章目录一、简介二、使用2.1基础了解2.2基本用法三、小结 一、简介在过去的几十年间,由于图形显卡的不断发展,其早已不再是过去的那种低能的渲染芯片,它已成为功能强大并且可以进行编程的渲染计算机。像类似于CPU的术语GPU也慢慢的出现在了人们的视野之中,也由于其具有极强的计算能力,可以很好的完成渲染计算等任务,所以现代OpenGL也越来越依赖于GPU进行图形渲染,而为了更好的控制GPU以满足我们
1.先修知识先记住三个单词及其缩写 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO在OpenGL中的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素,因为任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素
几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图: 顶点着色器首先对图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内的顶点去掉并剔除某些三角面片。最后到几何阶段的屏幕映射,负责把修改过的图元的坐标转换到屏幕坐标系中(即投影到屏幕上)。到光栅化阶
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2024-05-02 11:37:22
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GLSL1.Compatibility Build-in Variable:在AMD的驱动中和Nvidia的驱动中对Compatibility Build-in Variables的态度是不同的,在AMD的驱动上使用Comatibility Build-in Variables将不会产生任何的问题,而在Nvidia的驱动中编译带有Compatibility Build-in Variables的G
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2024-06-07 19:46:09
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一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具有非常快的速度。二.管线管线这个术语描述了opengl渲染的整个过程。openGL采用cs模型:c是cpu,s是GPU,c给s的输入是vertex信息和Texture信息,s的输出是显示器上显示的图像。下面这2个图比较清楚的讲解了opengl的渲染管线。 &n
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2024-03-21 09:07:28
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先引入一个案例:// 创建一个甜甜圈
//void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
//参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
//参数2:外边缘半径
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2024-02-17 17:52:36
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OpenGL渲染管线OpenGL本身并不是一个API,他仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范;OpenGL规范严格规定了每个函数改如何执行,以及他们的输出值,至于内部具体每个函数是如何实现的,将有OpenGL库的开发者自行决定。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配。CPU & GPUGPU具有高并行结构(h
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2023-09-15 19:25:03
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用过OpenGL的人,应该都知道,OpenGL是自带拾取功能的,但用过的人应该也知道,这功能确实不好用。 OpenGL自带的选择功能主要有两种,名字堆栈(拾取)和读深度值判断选择,但这两种方法在实际项目中,未必都好用。 方法一:名字堆栈的方法,需要切换渲染模式,操作命名堆栈,计算拣选矩阵,检查选中记录。当要渲染的数据量特别大或渲染的对象众多时,显然是不可取的。&n
讲述了利用OpenGL实现GPU体渲染的思路和具体实现过程。
之前完成了利用OpenGL实现GPU体渲染的实验,现在把完成的工作做一个总结。本实验demo的完成主要参考了《OpenGL – Build high performance graphics》这本书的体渲染部分和其中的代码,也参考了体绘制光线投射算法这篇博客。关于体渲染的ray-casting
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2024-06-24 18:03:26
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OpenGL 渲染使用客户端<——>服务端的形式实现,客户端是我们编写的代码,服务端是计算机图形硬件厂商所提供的OpenGL实现。 由上图可见,渲染管线分为上下两个部分,上面一部分是客户端,下面一部分是服务端。Client 客户端 客户端是存储在 CPU 存储器中的,并且在应用程序中执行,或者在主系统内存的程序中执行。会将渲染命令和数据组合起来发送给服务器执行。Server 服务端 实
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2024-03-23 13:31:13
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我相信不止我一个人在学习OpenGL时遇到了这些问题,国内外的相关资料或解决方法很难找,也仅在glfw论坛里找到了几个提出这个问题的人,并摸索到了莫名其妙的解决方法,具体原因也没弄清楚。 这里也希望如果有遇到相同问题的人,也能搜索到我写的这些东西来暂时解决这个问题和它带来的烦恼。下面就是帧数的问题:1.opengl的代码在英特尔核心显卡上运行时帧数超高,会超过1000fps甚至达到2000fps,
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2024-01-26 10:35:46
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对opengl的理解 1.从硬件处理流程上; 定点着色器,接受顶点坐标输入,对顶点经过处理,再经过几何着手器,片元着色器等。对要绘制的顶点,得到基本的轮廓和片元,转换成二位平面的坐标,再对片元进行光栅化处理,转换成像素坐标。 片元着色器,对每一个片元,上颜色。 定点着色器和片元着色器是可
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2024-07-26 01:26:28
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此文主要内容如下:1.介绍OpenGL的作用,告诉你OpenGL在计算机图形学中能做什么,不能做什么;2.介绍OpenGL程序的常用结构;3.介绍OpenGL渲染流水线的每个阶段。什么是OpenGL OpenGL是一组应用程接口(Application programming interface),即它是一个能够操纵计算机图形硬件的程
前言:OpenGL是什么本篇结合一个例子,写对OpenGL的理解。包括OpenGL上下文和对象,以及基于OpenGL上下文,OpenGL经过哪些管线步骤渲染出最终图像。从应用的角度看,OpenGL是一套操作图形渲染的API。OpenGL应用通过这些API设置一系列状态并配置着色器程序,将输入的几何模型——点,线,三角形及patch通过OpenGL管线的每个阶段,最终渲染成一帧图像。OpenGL只负
底层的底层GPU硬件
1: 数组 = 纹理一维数组是本地CPU最基本的数据排列方式,多维的数组则是通过对一个很大的一维数组的基准入口进行坐标偏移来访问的(至少目前大多数的编译器都是这样做的)。 一个小例子,一个MxN维的数组 a[i][j] = a[iM+j];我们可能把一个多维数组,映射到一个一维数组中去。这些数组我开始索引都被假定为0; 对于GPU,最基本的数据排列方式,是二维数组
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2023-09-14 19:27:15
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一、GPUImageVideoCamera
可以捕获采集的视频数据
关键是捕获到一帧一帧视频数据如何展示?
通过这个方法可以获取采集的视频数据
-(void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(
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2024-08-20 15:52:22
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理论基础 选择和反馈:整的来说就是鼠标点击,然后算出到底点击的是哪个物体。在选择和反馈模式下,绘制信息返回给应用程序而不是像在渲染模式中那样送往帧缓冲,在这种模式下,屏幕将被冻结,没有图形出现。实现的一般步骤是:1,创建选择缓存,用于记录返回的点中物体信息 2,调用glRenderMode(GL_SELECT)进入选择模式 3,用glInitName(),glPushName()等来初始化名字栈