底层的底层GPU硬件
1: 数组 = 纹理一维数组是本地CPU最基本的数据排列方式,多维的数组则是通过对一个很大的一维数组的基准入口进行坐标偏移来访问的(至少目前大多数的编译器都是这样做的)。 一个小例子,一个MxN维的数组 a[i][j] = a[iM+j];我们可能把一个多维数组,映射到一个一维数组中去。这些数组我开始索引都被假定为0; 对于GPU,最基本的数据排列方式,是二维数组
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2023-09-14 19:27:15
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学习资料:OpenGL ES 3.0编程指南简介opengl es是Khronos组织创立的API套装之一,我们只要调用对应的api就可以写出各种炫丽的图形效果。本系列博客基于opengl es3.0进行代码编写,主要运行于Android系统上。opengl es3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线,图形管线如下所示:上面的图片展示了图形管线的各个阶段,可以看到上面由顶点着色器,片段着色
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2024-07-22 10:58:01
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游戏开发中经常需要平衡GPU和CPU的性能消耗比如游戏加载时的 Loading 界面,往往伴随着资源请求(网络请求数据和本地请求资源),这些请求很消耗CPU的资源,如果Loading也放在CPU做的话会抢占CPU资源,就使得当前界面会变的非常卡顿,所以我们要在CPU忙的时候,通过GPU来分担一下工作。Loading 做法:利用CPU 做若干图交替 ;利用GPU旋转OpenG
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2024-01-10 12:09:36
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简介在 Qt widget 中的渲染方式是传统的命令式绘图系统,使用 QPainter 依次为每个界面元素渲染,不断地重复渲染状态。而在 Qt Quick 中修改了界面的渲染方式,自 Qt Quick 2 起统一使用 OpenGL ES 2.0 或 OpenGL 2.0 来渲染界面。这样做的好处是,所有要渲染的界面元素均在最后统一提供给 OpenGL,极大减少状态切换时间和渲染时间。就像写文件,把
UV420P) , NV12(YUV420SP)的方法,关于YUV的知识,可以看这里《YUV颜色编码解析》,同样会用到一些简单的OpenGL shader知识,可以看看OpenGL的着色器语言。为了书写方便,以下所谈的OpenGL特指OpenGL
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2023-05-24 08:55:01
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具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext,简写DC)调用相应的函数。用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext,简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时
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2023-10-11 15:04:11
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前言最近项目中需要使用到OpenGL对3D模型进行渲染。已有数据为:带纹理的3D模型模型上的关键点。 需要实现的功能:读取和保存 带纹理的3D模型、读取模型的关键点对模型进行渲染,保存设定角度的渲染图片、以及关键点在相同角度的2D坐标在渲染图片中模型上任意一个2D点,反向计算到该点空间的3D位置 开发环境:VS2015、三方库 OpenGL、OpenCV。由于自己是简单应用,所以对其了解重心在
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2023-09-08 19:50:39
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Android中视频渲染有几种方式,之前的文章使用的是nativewindow(包括softwareRender)。今天介绍另一总视频渲染的方式——OpenGL ES。 阅读本文之前需要对OpenGL有一定的了解,可以参考https://www.jianshu/p/99daa25b4573在Android中使用OpenGL的方法有两种,一种是在native层使用EGL+OpenGL来实现,
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2024-08-28 15:48:18
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# 使用 OpenGL 实现 iOS 渲染入门
在学习如何在 iOS 上使用 OpenGL 进行渲染时,我们主要有几个步骤需要遵循。从创建基本的 iOS 项目,到集成 OpenGL,再到实际的渲染图形,整个过程是循序渐进的。本文将详细介绍每一步的实现。
## 整体流程
以下是实现 iOS OpenGL 渲染的简单流程:
| 步骤 | 描述
在QML中,有两种特效可以让UI更加绚丽多彩,一种是粒子系统,另一种是图形渲染。下面先来看一下粒子系统。粒子系统主要有四个QML类型,分别是ParticleSystem、Emitter、ParticlePainter和Affector。在使用这些类型之前,首先要导入QtQuick.Particles模块。ParticleSystem将其它的类型绑在了一起,也就是说,其它的类型之间想要交互的话就必须
最近想研究一下OpenGL相关技术。现在把图形程序开发过程中用到的一些术语记录下来,方便查阅。我们平时在计算机屏幕上看到的一些3D图形其实都是伪3D的。计算机屏幕是2D的,OpenGL所做的工作就是通过一系列的透视和着色等技巧在2D的计算机屏幕上绘制出模拟的3D图形。在OpenGL中用到比较多的一个术语叫渲染(Render).渲染(Render)就是对一个3D的物体通过几何的角度进行描述,并且把它
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2024-10-27 11:05:27
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引擎与图形学图形学一般最开始先了解的是图形API,Opengl、DX以及Metal和最新的Vulkan。而我们常说的引擎,是一个庞大的软件,通过精妙的上层架构,诠释真实世界中的物体层级关系、属性,厘清这些物体关系之后,将数据送给底层图形API完成最终的呈现。
PS:关于这一点,因为在一个实际商用游戏的制作或者图形渲染中,不只是简简单单一个三角形、一个模型就可以了,而是包含成千上万
### 在iOS中使用OpenGL渲染YUV
在iOS开发中,有时候我们需要使用OpenGL来渲染YUV格式的视频数据。YUV是一种常见的视频数据格式,它将颜色信息和亮度信息分开存储,通常用于视频编码和解码。在本文中,我们将介绍如何在iOS应用中使用OpenGL来渲染YUV视频数据。
#### YUV格式
YUV是一种将像素的颜色信息和亮度信息分开存储的视频数据格式。它通常以YUV420格式
原创
2024-02-24 04:06:16
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先简单了解OpenGL渲染的基本原理,可以参考:LearnOpenGL CN 以下先对其作主要的摘录。在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把3D坐标
在先前的章节中,我们已经讨论OpenGL基本的一些渲染技术。这些基本的技巧足够渲染简单的图像,然而在渲染精细的画面逼真的画面的时候(非常多的顶点和纹理),如果使用之前的方式渲染(立即模式)速度就很慢了,考虑到性能的原因(特别是实时渲染)我们需要以更快的方式完成画面的渲染。精细的画面有大量的数据需要CPU和GPU去处理,而且把数据从应用程序发送到显卡有带宽和显存的瓶颈。显示列表到目前为止,我们的图元
我相信不止我一个人在学习OpenGL时遇到了这些问题,国内外的相关资料或解决方法很难找,也仅在glfw论坛里找到了几个提出这个问题的人,并摸索到了莫名其妙的解决方法,具体原因也没弄清楚。 这里也希望如果有遇到相同问题的人,也能搜索到我写的这些东西来暂时解决这个问题和它带来的烦恼。下面就是帧数的问题:1.opengl的代码在英特尔核心显卡上运行时帧数超高,会超过1000fps甚至达到2000fps,
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2024-01-26 10:35:46
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最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一、渲染流程从2.x到3.x的变化在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关
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2024-08-20 21:38:43
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在现代移动应用开发中,无论是 iOS 还是 Android,渲染效果都是用户体验设计中极其重要的一部分。在这篇博文中,我们将深入探讨“iOS 和 Android 渲染 rgba 和 rgb 的问题”,帮助开发者更好地理解这些系统之间的差异,并提供解决方案。
## 背景定位
在设计应用界面时,颜色的表现对于视觉效果至关重要。iOS 和 Android 在处理 RGBA 和 RGB 颜色模式上存在
一、概述 OpenGL是跨平台计算机图形应用程序的应用规范,广泛应用于仿真、游戏、GIS系统等领域,实现二三维图形的渲染。OpenGL渲染过程需要经历CPU、GPU两个阶段,CPU中进行图形计算,完成之后调用OpenGL开发接口在GPU中创建缓存区缓存绘制数据,将生成的几何数据(顶点坐标、几何单元等)输入
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2023-10-06 21:26:37
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OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。
像素点附加颜色信息之后,就必须为每一个像素点额外分配一个内存空间保存该点的颜色信息,对于RGBA颜色模式,保存的数据直接代表了颜色,对于颜色索引模式,保存的是该颜色在颜色索引表中的位置,通过查颜色索引表对应到相应的颜色上。
颜色索引模式的优点是占用空间小,运行速度快,缺点是显示效果稍差,随着硬件的提速升级,RGBA颜色模式成为主流
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2016-11-07 23:30:00
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