具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext,简写DC)调用相应的函数。用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext,简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就可以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。
一、搭建OpenGL渲染环境(创建RC)
1.步骤(创建RC的步骤)
- 获取一个DC
- 选定并设置DC的像素格式
- 创建渲染环境(创建RC)
- 使渲染环境生效(设置RC)
2.代码
//选定像素格式
HDC dc = GetDC(hwnd); //获取当前窗口的设备目录
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; //PIXELFORMATDESCRIPTOR 结构描述绘图图面的像素格式。
memset(&pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
pfd.nVersion = 1; //指定此数据结构的版本。 此值应设置为 1。
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); //指定此数据结构的大小。
pfd.cColorBits = 32; //指定每个颜色缓冲区中的颜色位平面数。
pfd.cDepthBits = 24; //指定深度 (z 轴) 缓冲区的深度。
pfd.cStencilBits = 8; //指定模具缓冲区的深度。
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; //指定像素数据的类型。
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; //用于指定像素缓冲区的属性:缓冲区可以绘制到窗口或设备图面,支持 OpenGL 绘图,缓冲区是双缓冲的
int pixelFormat = ChoosePixelFormat(dc, &pfd);
//设置像素格式
SetPixelFormat(dc, pixelFormat, &pfd);
//创建渲染环境
HGLRC rc = wglCreateContext(dc);
//使渲染环境生效
wglMakeCurrent(dc, rc);
二、相关知识
1.链接库
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
表示链接opengl32.lib这个库。和在工程设置里写上链入opengl32.lib的效果一样(两种方式等价,或说一个隐式一个显式调用)。 链接器首先在当前工作目录中搜索,然后在 LIB 环境变量指定的路径中搜索。
2.常用头文件
- <GL/gl.h>:OpenGL所使用的函数和常量声明。
- <GL/glu.h>:GLU(OpenGL实用库)所使用的函数和常量声明。GLU库属于OpenGL标准的一部分。
- <GL/glext.h>:扩展头文件。因为微软公司对OpenGL的支持不太积极,VC系列编译器虽然有<GL /gl.h>这个头文件,但是里面只有OpenGL 1.1版本中所规定的内容,而没有OpenGL 1.2及其以后版本。对当前的计算机配置而言,几乎都支持OpenGL 1.4版本,更高的则到1.5, 2.0, 2.1,而VC无法直接使用这些功能。为了解决这一问题,就有了<GL/glext.h>头文件。这个头文件提供了高版本OpenGL所需要 的各种常数声明以及函数指针声明。