前言 学习openGL已经有一段时间了,断断续续大概2年左右,发现有些概念还是没有搞定符,...
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer obje
前言 openGLES3.0编程指南随书源码环境配置和例子运行,在这篇文章中,笔者给出了官网例子配置和运行。但是我自己
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer object's data store功能:将缓冲区对象数据存储映射到应用程序的地址空间,他可以代替glBufferData或者 glBufferSubData函数,以减少程序内存占用 C Spe
原创 2022-07-17 00:14:46
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OpenGLES-triangle目录OpenGLES-triangle总体流程效果图源码解析Android层操作1. 进行init操作1. 创建渲染表面2. 创建着色器和链接程序1. 创建着色器2. OpenGL ES 着色器语言代码解析3. 进行draw操作4. 进行显示总体流程创建EGL 渲染表面创建着色器和链接程序输入顶点信息开始渲染开始绘制效果图源码解析Android层操作static
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前言         ​​Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境​​  在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
原创 2022-07-06 13:34:52
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/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
原创 2018-01-26 10:16:07
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介绍创建着色器,编译它们并链接到一个程序对象。4.1 着色器和程序源代码提供给着色器对象,然后着色器对象被编译为一个目标文件,编译后可以连接到一个程序对象。程序对象可以连接多个着色器对象。在OpenGL ES中,每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。一般包含6个步骤: 1.创建一个顶点着色器和一个片段着色器对象 2.将源代码连接到每个着色器对象 3.编译着色器对象 4.创建一个程序对
需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1创建顶点着色器对象和片段着色器对象//glCreateShader2将源代码连接到每个着色器对象//glShaderSource3编译着色器对象//glCompileShader4创建一个程序对象//glCreatePr
原创 2018-01-25 11:36:06
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。 RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
转载 2019-09-17 17:51:00
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// 创建着色器,返回句柄GLuint glCreateShader(GLenum type)type: GL_VERTEX_SHADER GL_FRAGMENT_SHADER // 删除着色器void glDeleteShader(GLuint shader)如果一个着色器已经连接到程序对象,那么不会立刻删除,而是先标记,等到没有任何连接时,再释放内存。// 设置着色器源码void glShad
原创 2018-01-25 12:27:59
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1.避免同步和Flushing操作OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高;但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能。glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执
转载 2023-07-11 21:54:10
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1、版本发展1 opengl的版本区别1.1 opengl1.1        1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等
经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:一、View的绘制机制二、HWUI绘制架构三、渲染设备Device四、ImageView绘制五、绘制时的几何处理SkMatrixAndroid Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中
我们知道OpenGLES里面有个函数叫GLES20.glReadPixels,可以帮助我们从FrameBuffer里面把纹理像素拷贝到数组里面,但是这个方法有几个弊端: ①耗时,花费的时间和截图的大小成正比关系,在一些差的设备上耗时非常严重,如果是播放视频,有明显卡顿; ②耗内存,一般截图就是为了把像素数据输出到文件,通常都用Bitmap,这里有个问题是,用Bitmap的话,需要消耗两份内存,创建
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开发历时近两年的 Apache Spark 3.0.0 正式发布了!3.0.0 版本一共包含了 3400 多个补丁, 是开源社区有史以来贡献力度最大的一次,新版本加入了 Python 和 SQL 的高级功能,提升了探索和生产应用方面的易用性。今年,Spark 也迎来了开源 10 周年,这 10 年里 Spark 一直在不断发展,以便满足更多的应用场景和更广泛的受众需求。 Spark 3.0
转载 2021-06-11 23:32:15
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记得看过一教程,说CPU的运算能力是由80%的逻辑运算和20%的数学运算组成,而GPU恰恰是相反的,GPU是为了数字运算而设计的,所以在编写运行在GPU上的shader程序时,要尽量少用判断语句。使用VAO、VBO。设置顶点属性的时候,一定不要直接使用程序中的数据,因为这样每次绘制都要从内存向显存中传输数据 ,而带宽是有限的。要使用VBO,而VBO是在显存中分配存储位置,这样我们把程序中数据只要一
在小米mix 2s + 高通骁龙 845 + Adreno 630 上测试了opencl版本的cv::dft()。测试数据先看表格里面的描述:名称函数名最大时间(ms)平均时间(ms)说明cpu版本dftcv::dft()-0.029448未统计其他,仅cv::dft()函数的调用时间opencl版本cv::dft(UMat)802.5570000.202941不计算mat与umat的拷贝,不计算
前言今天在windows10+vs2019+openGLES3.0环境下,报错错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glActiveTexture@4,函数
原创 2022-07-05 09:46:54
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OpenGLES 3.0 着色器脚本 #version 300 es layout(location = 0) in vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } 123456其中,#version 300 es 为 OpenGLE
转载 2019-09-04 17:10:00
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